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| 2018.05.23 Wednesday | - | - |

[ 制作雑記 ] たまには制作与太話を2

せっかくなので今日も与太話。
今日は「属性」の話。



昨日書いた通り、RPGの戦闘における「属性(※1)」の扱いは、一般的に「相性値によるダメージの変化基準」である。これは疑う余地はない。
「属性」の相関関係は大きく「相反型」「循環型」の2種に分かれる(※2)。
前者は一般的RPGに多い「火⇔氷、光⇔闇」といった相反する属性のペアが複数存在するもの、後者の例は陰陽五行「木火土金水」である。またはFF11のように両者を同居させているものも存在する。
前者のメリットは「炎の魔獣には水系魔法が有効」など「弱点」の対応が見やすいこと。後者のメリットは前者の裏返しで「弱点」探しが安直にならないこと。
どちらも一長一短ではあるが、ここで、「ベクトル性」という概念を持ち込むとする。
これは、属性を「タイプ+ネガポジのベクトル」という観点から分類するものである。例えば「冷気」は「温度+ネガ」、「雷」は「エネルギー+ポジ」である。
これにより、「同タイプ逆ベクトル」「別タイプ逆ベクトル」「別タイプ同ベクトル」「同タイプ同ベクトル」という4種の相性が発生する。ダメージ倍率の大小はこの順と一致する。
ポイントは「別タイプ逆ベクトル」である。この基準の存在により、「温度+ポジ」の「炎」が「明暗+ネガ」の「闇」に対しダメージアップという現象が発生し、従来のイメージとは異なる属性相性を生むことになる。

なかなか面白そうな考え方だと我ながら思うのだが、残念ながらこれを有効に活用する場が今のところ存在しないのが難点である(笑)
これを見て、自分の作品に採用したいという方がいたらどうぞご自由に。ただしコメントか拍手で一言いただけたほうが俺が喜びます(笑)


※1
ここでは「火、水、風」といった魔法系の属性を意味し、「打撃、斬撃」といった物理攻撃のタイプ分けについては除外する。
※2
「水棲生物には雷属性が有効」などのいわゆる「特効」についてもここでは一旦おいておく。


タグ[制作雑記] [ダメージ計算] [属性]

| 2012.06.22 Friday 23:25 | comments(0) | trackbacks(0) |

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| 2018.05.23 Wednesday 23:25 | - | - |

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