独学ツクールブログ

ツクールでのオリジナル作品の話を中心に創作関係の徒然な語り。

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| 2018.05.23 Wednesday | - | - |

[ LOST ] 『LOST』その45:頓

現在の制作のメインのはずなのに何も(ry


ということでこちらも4か月ぶりのLOSTの話。
一応これまでもなんとなくネタ出しはしていたのだが、それがまるでまとめられていないせいで却って面倒なことに……。
猶予期間である今月のうちに可能な限りいろいろ整理するのがとりあえずの課題。
小説を書きながらだと逆にリンクネタを余計に思いついて手に負えなくなりそうな予感がするのはここだけの話である。


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| 2013.01.08 Tuesday 21:55 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル78

現在の制作のメインのはずなのに何も進んでないから4か月も放置してるQuadra(u)ggle!!!!ですこんばんは。


さて。
最近相方もちまちまと絵を描けるくらいには余裕が出てきたようなので、そろそろ少しずつ再開していこうかと。
グラフィックについてはまだ必要なものを打ち合わせる程度だが、こちら側のシナリオやシステムの構築のほうもぼちぼち進めていこうと思う。
もう少ししたら、多少なりとも制作状況をネタにできるつもりでいる。
まあとりあえず今月中のメインは小説リライトではあるのだが。


タグ:[ツクールXP] [自作ゲームネタ] [Quadra(u)ggle!!!!]

| 2013.01.06 Sunday 22:22 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ LOST ] 『LOST』その44:D・V・D!!

「それは――本当に君の本心か?」
「自分の命より大切なものなんて……この世にはないんだ」
「もし、僕のやろうとしていること、全てが無意味な徒労だったらどうしよう」
「我等の滅亡は既に決まったこと。神によって歴史に刻みつけられた運命は変えられん」
「戦の中にしか生きられない。そういう奴もいるのさ」
「生き急ぐっていうのも一つの生き方だよ、少年」
「――大っ嫌い」
「なんだ、この音……いや、声か?」
「死ぬかもしれない時に死にたくないって思ったんなら、それで充分生きる理由になるんじゃないかな」
「もうすぐ夜が来る。世界と、そして彼らにとっての長い夜が……」

「今度は……私の番だね」

「道化め。死んで詫びろ」

「僕は最後の最後まであがきますよ。諦めるのは全部やりつくしてからでいい」


「今この場に限り――私の言葉は竜族の言葉。そのつもりで聞いてください」




ということでLOST#4『Dragons' Voice』の話。
≪龍≫と竜族と、≪龍≫にまつわる訳ありの一族。
遥か昔に神によって刻まれた烙印と、それに抗う者。
『D.V.』ではそんなものを描く。

ちなみに≪龍≫というのはDoS世界の根幹にも関わる大きな存在。
かといってLOSTの中でこのシナリオが特に重要というわけではないのだが(笑)


このまま製作再開前に全シナリオのネタ公開になったらどうしよう(笑)


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| 2012.09.15 Saturday 22:21 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ LOST ] 『LOST』その43:蜘蛛の糸

とりあえずまた『M.B.』と『A.G.』のプロットとタイムテーブルをいじる。
『E.G.』の制作の本格再開はまだ遠そうなのでとりあえず少しでも他のシナリオを進めてしまって先々を楽にしたい。
この際だから『R.R.』や『S.F.』やらもやってしまおうかと考えている。
制作が進まない以上できるだけ準備するしかない。


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| 2012.09.14 Friday 21:52 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル77

3か月って(挨拶)

正直ここまで時間を作れなくなるとは自分でも思っていなかった。
とりあえず、まとまった時間は当分無理と開き直り、キャラデザなどで相方と相談だけする日々。


……いっそのことサイトからもいったん情報を削除しようかと思い始めた今日この頃。


タグ:[ツクールXP] [自作ゲームネタ] [Quadra(u)ggle!!!!]

| 2012.09.12 Wednesday 21:48 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ LOST ] 『LOST』その42:バックボーン

相変わらず設定構築だけが進むLOST、LOSTの話題でございます。

今は『M.B.』のタイムテーブルを作成中。
ただでさえ並行進行のLOSTの中でさらに4人のシナリオがある問題作。
まあ、各個人のシナリオは他とぶつかる部分がほぼないから特に苦労するわけではないんだけど。
もう少しまとまったら、ストーリーや設定について少し話していくかも。とりあえず今はまだむりぽ。

しかし、プロット未満の枠組みを書いている段階ですでになかなかの黒さなんだが大丈夫かこれ……PG-12レベルの予感。復讐が主題な以上しょうがないんだけど。

ちなみに、『M.B.』の背景には『DoS』全体にまつわる問題の一つがほぼ直接的にかかわっている。シナリオ上ではそれを明示したりはしないが、どこかでそれは別の方法で形にしたいところ。


終わりが見えません。


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| 2012.09.11 Tuesday 22:51 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 病院が来い

クアドラの続編(しかも異世界もの)のネタが浮かぶとか頭おかしいんじゃないか俺。
一応、クアドラの事件でおかしなことへの耐性がついたのでいきなり異世界でもなんとか順応できるという設定になるわけではあるんだが……
うん。やっぱり頭おかしいな。


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| 2012.08.21 Tuesday 22:52 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ LOST ] 『LOST』その41:タイムアップ

『E.G.』のストーリーが(時間経過的に)短すぎるという話は以前にしたと思うのだが……困ったことに『A.G.』も『M.B.』もなかなかどうして短期間の話になってしまいそうな予感である。
本筋だけで時系列を組むからいけないんだと思うが、無駄がなく必然性の高い引き伸ばしなんてそう上手く思いつくわけもなく。

とりあえず、本筋そのものをもっとボリュームアップする方向で考えてみようと思う。
『E.G.』は難しそうだが他の二つは心境描写などの都合である程度日数を経過させた方がいいとも思うし。


それで思い出した。
各シナリオの日時は分かる方がいいのだろうか?
全てのシナリオが同じ日から始まる訳もないのだが、ではどの出来事が同じ日に起こったのかなどは分かるようにしたほうがいいのか。
全11もあればそれぞれのつながりは当然きちんと考えるべきだが、そこまですべきなのかどうか……
とりあえずプロットを書いてから決めるか。


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| 2012.08.19 Sunday 23:05 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ LOST ] 『LOST』その40:アンチテーゼ

ネタが無いとき恒例、メインタイトルのお時間です。


えーっとこのブログで表明したシナリオって4つだっけ?
んじゃもうひとつ。


《魔剣士》と呼ばれる男がいた。
戦争の中、人を、人ならざるものを、鬼神の如く斬り続けたその男は、ある日を境に歴史から姿を消した……
世界の、正義のために。


ということでLOST#07『Soul of the Flame』である。
今まで紹介してきたシナリオ(や、俺が基本とする物語)とは異なり、『S.F.』では明確に「正義」について取り上げることになる。
勿論、舞台は戦争なので、正義と悪ではなくそれぞれの正義の対立という物語の中で。
言うまでもなく、現代の創作において「正義」というのは意外とハードルが高い。何が正義で何が悪かというのは立場や状況で変わるということを多くの受け手が知っているからだ。
でも、だからこそ全力でやってみようと思う。『LOST』の一部として必要な物語でもあるし、あいまいにするわけにはいかない。


ストーリーについてはまたいずれ。
多分ちゃんと組んでいくのは『M.B.』がまとまってからになると思う。


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| 2012.08.17 Friday 22:54 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ LOST ] 『LOST』その39:即興

『A.G.』の主人公クレアのイメージが浮かんだ

落書き描いて相方に渡す

もうラフできた

ダメ出し←イマココ

ということで相変わらずうちの相方は与えられた仕事が早いです。赤毛の表現には苦労したようだが。
ちなみにクレアの相棒については相方の好きなメガネ男子なので一度好きに描かせてみようと思う。気になるところだけ後から言えばいいかなと。

プロットはまだ全然だけどグラフィックがあるとないとでは気分が違うよね。というわけで今日はかなり張り切った。
……いやまあ進捗は芳しくなかったけども……


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| 2012.07.29 Sunday 23:32 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ LOST ] 『LOST』その38:暫定

『A.G.』について、プロットを含めとりあえず今決まっているものだけ相方に見せてみた。
未定部分のほうが多いが、定期的に情報は渡しておかないと意見も聞けないので。

明日にはキャラデザが決められるようにしたいのだが……正直まだ見えてこない。前途は厳しいかもしれない。


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| 2012.07.26 Thursday 22:57 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ LOST ] 『LOST』その37:難産

暗殺者の容姿ってどんなのがいいんだよ(挨拶)


というわけで『A.G.』である。
主人公二人の外見がいまいち浮かばない。
少女と青年というのは決まっているんだがなかなかどうしてピンとくる外見のイメージが出てこないのである。
無感動(無感情に非ず)少女っていうとどうしても綾波や長門が頭の中に出てきてしまうんだがそういうのじゃないんだよなあ……
思い浮かびさえすればあとはらくがき→相方に投げる→ラフを見せてもらって手直し、で順調に進むんだが。
実は意外と、外見のイメージがまるで降りてこないというのもあまりないことなので若干不安だったりする。まあ焦らなければ何とかなるだろう、と自分に言い聞かせて今日は終了。


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| 2012.07.20 Friday 22:37 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル76

もう7月も半分終わってるとか何の冗談だ(挨拶)

なのでクアドラについてそろそろ相方とゆっくり相談し直そうかなと思っている。まあ時間の余裕ないんだけど。
ゲーム本体は基本的に俺が一人で作るものなので相方には絵関係でまたいろいろ頑張ってもらうことになるわけだが、どんな絵を発注するのかまだまとまってないのが最大の問題だったりする。
今月終盤には特設サイト公開するつもりなので何とか頑張ろう。


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| 2012.07.16 Monday 22:25 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル75

相方の調子がかなり戻ったので改めてクアドラ絵の打ち合わせ。
うちの相方は描かないでいるとキャラを忘れるので(笑)何でもないときでもなるべくいろいろ描いてもらうようにした。そのうちブログやpixivにも上がると思う。

って、そういえばクアドラキャラってまだ誰も公開してないんだっけ?(笑)
じゃあまあそれはその時改めて。


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| 2012.07.08 Sunday 22:51 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル74

未だに、ネタの「必然性」に悩んでいる。
いろいろなネタやエピソード、セリフなどが浮かんではボツりを繰り返している一番の要因がこれだ。
必要性よりも必然性。フィクションの中だからこそリアリティ、説得力を持たせるためには必然性が重要となる。
今はとにかくネタを出していくだけの段階だからそこまで苦しむこともないしまだ楽なのだが……シナリオがまとまるにつれてこの苦労は増していくのだろう。先のことばかり言ってもしょうがないのだが、なかなかに不安ではある。
世間を見れば何年越しだろうと自分の作りたいもの、出したいものを作っている人も多いので、諦めずに頑張っていこうと思う。


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| 2012.06.19 Tuesday 23:31 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル73

そういえば相方が真の活動不能期間に入っているのでクアドラも完璧におあずけを食らっているわけだがその間はこっちでできるシナリオとスクリプトだけいじるようにしていればいいかとか思いつつも相方が動けないときは当然俺が忙しいのでなかなか時間が取れずテキストエディタやらツクールやら立ち上げてはいまいち進まずやめてしまう日々なのであって要するに何が言いたいかというと書くネタがないので明日は頑張って多少は仕事して記事のネタを作ろうと思う次第である。

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| 2012.06.17 Sunday 21:23 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ LOST ] 『LOST』その36:ダメーじ(打消意志)

ダメージ計算に今更迷う。
以前考えていたものは気に入ってはいるんだが、レベル連動制導入を決める前に作ったものなので、連動制と合わせるとかなり微妙というかバランスが崩れやすくなることが発覚。あまり好きではないのだが、レベルも計算式に含めることにした。
ロマサガのように、攻撃にかかわる各要素を全部絡み合わせ「レベルアップ」「腕力上昇」「攻撃力上昇」「高威力スキル」のどれもが平等に(均等に、ではない)ダメージに反映される計算式を組む予定。

ちなみに。
「腕力」と「攻撃力」についてはツクXPデフォルト(アクターパラは腕力、武器は攻撃力)のままで行くつもり。以前の式ではこの二者の相加相乗を使用していたが、新しい式ではどうなるかまだ分からない。

……というか。
ダメージ計算について語ってる(有意義な)2chスレってないんだな。ちょっと残念。


タグ:[ツクールXP] [自作ゲームネタ] [LOST] [ダメージ計算]

| 2012.06.15 Friday 22:46 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ LOST ] 『LOST』その35:タイトる(動詞)

『LOST』というのは実にネタが大量な作品でして(挨拶)

なんというか、フォレイシア世界のいろいろなものをあちこちに小出しに全部詰め込んでるレベル。あくまで現段階の構想では、だが。
各シナリオのタイトルとかテーマとか敵とか、そこらへんにももう盛りだくさん。一人で裏でnynyしてたりする。どれくらい詰め込んでるかというと、プレイヤが全部気づくなんてことはないんじゃないかとかそれくらい(笑)
もちろん無関係に入れるわけじゃなく、各シナリオとは関連性のあるネタ以外は基本入れないんだが、それでも入れたいネタが多すぎてあまり取捨選択の効果が無いのは秘密である。

今気づいたんだが、こうして作りながら自分の作品にwktkしているときが一番楽しいのかもしれない(笑)


タグ:[ツクールXP] [自作ゲームネタ] [LOST]

| 2012.06.13 Wednesday 21:57 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ LOST ] 『LOST』その34:システむ(動詞)

ネタに困った時の逃げ道がメインタイトルっていうのはどうなんだ神代樹。

そんなわけで『LOST』のシステム系の話。
今のところ確定しているのは「レベル連動制」と「シーケンスタイムバトル」の導入。
「レベル連動制」は、パーティのレベルに応じモンスターのレベルが変化するシステム。「シーケンスタイムバトル」はFFXのCTBのようなもので、素早さやアクション後の遅延の大小で行動順が変わり、行動順が常にある程度見えているというシステム。
……今プレイしてるゲームがばれそうな話題だが気にしない(笑)

レベル変動のほうはまあ計算式を組むだけの話であまり問題はないが、STBは未だ全然理解できていないScene_Battleの大改造なので今のところまるで先が見えていない。
とりあえずそっちは後にして(笑)先に計算式を決めていくことにする。


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| 2012.06.12 Tuesday 20:13 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル72

相方が復帰したのはいいがもうすぐまた動けなくなるのでクアドラをどうしようか思案中。
とりあえずやれるだけやる、というのでもいいのだが中途半端で停止するのが見え見えでは困るなあと。

そんなわけでシナリオとスクリプトだけ少しずつ書いてます。
次の本格更新は7月以降かな。


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| 2012.05.25 Friday 20:10 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] まくりゲー

まさかの「まくりゲー」話。なんと7か月ぶり2回目。
実はここのところ諸事情で本格的には動けず、気休めに作品未満のネタをちまちまといじっている。「まくりゲー」もその一つ。素材アイテムのネタをいろいろ考えるだけでも面白いし気晴らしになるので。
まだ素材も固まってないうちからその管理法や合成システムの実装に悩むという、相変わらずの俺クォリティ。
そういえば素材よりも合成結果のアイテム考える方が大変じゃん、と気づいたところで今日は終了。


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| 2012.04.26 Thursday 21:43 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル71

昨日の小ネタ、早くも頓挫の(゚∀゚)ヨカーン
というか、相方の体調の都合で全ての開発作業がしばし停止となりそう。
発注だけしてる身であまり贅沢は言えないのでこれは仕方あるまい。
ということで、夏ぐらいまで全部停止だ……寂しいが。


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| 2012.04.21 Saturday 20:01 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル70

ここんとこうまく時間が取れないがなんとか焼き直しタイムを続行中。
まずはいきなり他へ影響する危険がないメニューコマンドとプレイ時間のウィンドウを作った。
Scene_MenuをScene_Baseの子クラスとしての実装にするのがまだ途中。
でもウィンドウスライドイン機構を組み込んだ(笑)

あと、実はサイト公開にあたってちょっと小ネタを考えているんだが、相方のペースとの兼ね合いで停滞中。
今月中すら怪しいわこりゃ(笑)


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| 2012.04.20 Friday 20:20 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル69

スーパー焼き直しタイム突入。
いろいろいじってるうちにまたなんだかごちゃごちゃしてきたので、新規プロジェクトを作りカットアンドペースト。ついでに細部を手直し。
んでまた変なところで動かなくなったりしてな(笑)

それはさておき。
移動完了したので今日からこれをベースに作業開始。
以前組んだ処理のうち、場当たり的な部分がある個所には印をつけたので機会があればそれも直していきたいところ。

ということで特に進展はないです。大丈夫か俺。


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| 2012.04.10 Tuesday 22:22 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル68

まただよ……
また自作素材が突然動かなくなったよ(笑)
今回はBitmapクラスの影文字描画の中で呼ぶパラメータセットのメソッド。というかベーススクリプトにあるBitmap#set_parametersなんだけど。なんでNoMethodErrorが出るんだよ。
こりゃまた書き直しかもしれないな……どうせまだ本格的なところには入ってないからいいけども……


タグ:[ツクールXP] [自作ゲームネタ] [Quadra(u)ggle!!!!] [RGSS]

| 2012.03.31 Saturday 21:26 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル67

久々にメニュー画面開いたらエラー出したorz
こっちもコピペミスか……なんかもういろいろやり直したほうがいい気がしてきた(笑)
あれからもう少しRubyの知識も付いたしRGSS2と3っていういい参考書もあるし、ちょっとずつまた組み直すか。

とりあえず制御文字がうまく動いてるので似非スクショを作ってみた。立ち絵も背景も適当に見繕っただけの代物。今回のはサイトの紹介部に乗せる予定。似非だけど魔法の呪文「画面は開発中のものです」で乗り切ろうかと思う。

メニュー画面については、使用している画像がなんとなく納得いかなくなってきたのでそれを作り直しながらにしようと思っている。またしてもやたら時間を食う方法を選んでしまうわけだがまあ好きでやってるんだしいいかなと。


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| 2012.03.21 Wednesday 20:55 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル66

タイトル画面いじるだけで終わりました、まる。



じゃなくて。
とりあえずタイトルメニューの選択中コマンドの周りをパーティクルがふよふよするように組むことはできた。
思った以上にきれいに面白く動くので満足。
とはいえ、実はパーティクルに使っている画像が広いものなのでこれを早く自作にしなくてはいけない(笑)

さて。
パーティクルの作業を延々している間にちょっと思いつき。
タイトル画面というかデモのアイデアが浮かんだので、今度テストコードを組んでみようと思う。
まあ要するにロゴ周りの簡単なアニメーションもどきでしかないが。
これがうまくいったらもうひとつやってみたいことがあるんだが……それはシナリオとの兼ね合いなので今は完全保留。

昨日言ってた制御文字素材とベーススクリプトについては、タイミングができ次第きっちり書き直して公開しようと思う。
月末ぐらいにはなりそうだが。


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| 2012.03.20 Tuesday 22:54 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル65

自作素材がクアドラに組み込めない……だと……?(笑)

そんなわけで専用にちょいと組み直し。
ついでなんで元素材も同じような手直しを。クアドラのほうは専用カスタマイズで素材のほうは汎用ベーススクリプトという感じで。

あ、制御文字拡張のことです。
クアドラはそのイベント進行の形態上、名前ウィンドウと立ち絵が必要になってくる。のでそれを優先した処理に変更。
ちなみに余所の素材を参考にして制御文字の増加と「1文字ずつ表示形式」への変更も行った。表示形式の変更は、これをしないとウェイト系の制御文字に意味がないから。XPのデフォルトは文字を全部描画してからフェイドインなので途中にウェイトを入れてもなんも意味がない。

さて、素材のバージョンうpというかリファクタリングは済んだものの公開はまだできない。というのは、今回の修正でいろいろと独自の拡張メソッド前提に変わったから。具体的には先日話題にしたColorクラスやSymbolクラスの拡張要素を必須としている。
なお、その部分は「ベーススクリプト」として素材にする予定。抱き合わせ商法である。金は取ってないが。

さてあとはタイトル画面だ。頑張ろう。


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| 2012.03.18 Sunday 19:21 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル64

タイトル画面にパーティクルを散らしたくなった。
とはいえそんなにすごいものではなく、一定の計算による移動を繰り返すものだが。
ということで順を追って作ってみる。

まずは等速直線運動。
xとyに毎F一定の値を加算するだけ。これは簡単。

続いて円運動。
正弦と余弦をxとyに適用。これも簡単。

続いて二次曲線。
xは等速直線運動でいいがyが少々面倒だ。ウィンドウの横中央(x=320,y=480)を原点とする二次曲線にしたいが、単にxを2乗するのではyがずいぶん大きくなってしまう(最大320^2=102400)。ので、最大値が480となるよう正規化。なんとかできた。

ということで、実際のパーティクルの搭載へ。
インスタンス変数@timerを定義し座標計算の基準値にすることは練習段階と変わらないが、実際の式の立て方に悩む。そりゃそうだ(笑)
結局、いろいろこねくり回した挙句、ちょっと変だが一定の範囲内でランダムにくるくると回るパーティクルを実装できた。
これをタイトルのコマンド周辺に散らす予定。
それにしてもたったこれだけに今日の作業時間全部食われるとは思わなかったorz


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| 2012.03.17 Saturday 22:30 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル63

そろそろクアドラ関係のグラフィック発注を抑えなきゃならんかもしれない。
相方の体調の問題であまり毎日負担をかけるわけにもいかないので。
でもとりあえずサイト公開にあたってとりあえず用意してくれないと始まらないものだけはやってもらうことになっているので、何とか頑張ってもらうしかあるまい。
まあそれ以外の全部をやるのに比べればなんぼか楽だろうということで(笑)
一応今月末までに形が作れそうではある。
夏には体験版の形で公開できそう。スクリプト次第でもあるので自信はないが。

さてモンスターのデザインするかorz


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| 2012.03.15 Thursday 23:09 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ LOST ] 『LOST』その33:大混乱

RGSSで苦労してるときはLOSTのことを考えてもっと苦しめばいいってばっちゃ(サド)がゆってた。

ので。LOSTである。
こっちはそりゃもうきっちりがっちりアホかってくらい気合を入れて組むことになっているわけだが、これがまあ大変なこと。
RGSS2や3の要素を取り入れつつRGSSのリファクタリングと改造・改良を行い、さらに独自要素のために組み替えていく。言葉にするだけでもハードル高いのに我ながらようやるわ。
正直なところ、どこから手を付けたらいいのかすら見失いがちになる。
とりあえず、なるべく根っこに近いほうから作ったほうがガワが楽になるのは確か。ということでまずはWindow系クラスを書いている。Window_BaseからしてすでにRGSSから3までにえらい変わりようなので大変ではあるが、変わったといっても処理の切り分けがされていたりオブジェクト指向らしくなってたりするのでまあ逆に助かってはいる。
2や3のスクリプトを見ながらプリセットの処理を切り取り差し替え、ソースの可読性もだんだん上がっていく様はなかなか快感である。

とかいいつつ。
その脇でちゃっかりKernelとかColorとかInputとかいじってたりするのはご愛嬌。
だってSymbol#to_procの使い勝手が良すぎるんだもん。シーンクラスでウィンドウやピクチャをハッシュにぶち込んでeachでupdateするのが楽なんだもん。

相変わらずゴールが見えない。
まあまだ見えてちゃおかしいレベルではあるが。


タグ:[ツクールXP] [自作ゲームネタ] [LOST] [RGSS]

| 2012.03.13 Tuesday 23:52 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] ほりえたかふみ

まあ、正直そうだろうなとは思っていたのだが。

クアドラのサイトがまだ公開できそうにない。
もちろん画像待ち。
こっちで用意する(似非)スクショもまだだ。似非だからって予定される実装とまるで違うものを出すわけにもいかないしちゃんと今考えている仕様に沿ったものを作らないといけないわけで。
サイトには中旬って書いたけど末日くらいになりそうだ。

別に「楽しみに待ってます」って言ってくる人がいるわけでもないからまあいいんだけど(笑)

とりあえず今からまたRGSSをゴリゴリいじってくる。


タグ:[ツクールXP] [自作ゲームネタ] [Quadra(u)ggle!!!!]

| 2012.03.11 Sunday 22:14 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ LOST ] 『LOST』その32:被害妄想

クアドラ制作の気分転換といえば?
そうだね、LOSTだね。
ということなので今日はLOST用の構想とか妄想とか。


ある日、夢の中にあらわれた謎の女。
その言葉は彼をある場所へ呼んでいた。
同じ日に同じ夢を見た村の見習い巫女とともに、彼は旅立つ。
小さな冒険旅行だったはずの彼らの旅路は、いつの間にか大きな悪意に巻き込まれていく。


ということでLOST#06『Ruin in Rain』の妄想である。
「E.G.」「M.B.」「A.G.」は細かい違いはあれどいずれも巻き込まれ型であるのに対し、「R.R.」は導かれ型である。
上のプロローグ的紹介文だけだと王道勇者ものにも見えるのが何とも言えない。
まあまだ全然具体的なところは決まっていないが、こっちの設定やシナリオをしばらくはいじっていこうかなと。


タグ:[ツクールXP] [自作ゲームネタ] [LOST] [Ruin in Rain]

| 2012.03.07 Wednesday 22:44 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル62

サイトの形はほぼまとまったのであとは画像待ち。
自分で作るものや相方に描かせるもの、それぞれそれなりにあるのでまだもう少しか。
本館自体は今週中にいけそう。クアドラのほうは後からでもいいかなんて思っている。とりあえず本館のリニューアルを早く済ませたいので。


……ここへきてとんでもないミス発覚。
3Dダンジョン用に作ってあったスクリプトの移動を忘れていて実行できないorz
1から作り直しかよ……もうほとんど内容忘れてるのに。


タグ:[ツクールXP] [自作ゲームネタ] [Quadra(u)ggle!!!!] [本館ネタ]

| 2012.03.01 Thursday 21:40 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル61

今頃になってクアドラサイトで詰まってきた。
各ページの具体的なコンテンツを入れていく段階になってその中身や配置に悩む。
ツクールゲーのサイトで紹介ページに力入れてるところってあまりないみたいだから参考にできるものも特にないし……基本的には自分の感性でやるしかない。

鈍亀ながらも前進できているからまだモチベーション保ててるが、これが完全に立ち往生にでもなった日には……
想像したくないな(笑)


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| 2012.02.26 Sunday 21:19 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル60

サイトのほうは何とかまとまってきたのでそろそろゲーム本体のほうもゆっくりと再開。
とはいってもシナリオをちまちまと書いている程度だけど。

モンスターの画像に悩む。
以前から合間でなんとなく落書きしたものはあるのであとは相方と打ち合わせしながらブラッシュアップというかまとめるわけなんだが……そもそもデザインコンセプトが固まり切っていない。一応KINGDOM HEARTSの「ハートレス」や「ノーバディ」のようなイメージでやってはいるが、あれってやっぱりセンスがいるデザインらしい。というのは、ああいう癖がありつつ分かりやすいデザインというのがなかなかうまく思いつかないから。

バトルシステムに悩む。
舞台設定上、当然「魔法」や「スキル」という名前のまま安易に使うことはできないが、かといってそっち系の要素がないRPGというのも問題だろう。
このあたりの折り合いがきちんとつくまではあまりはかどらないかもしれない。

キャラクターに悩む。
パーティキャラの4人の女の子以外は基本的に何も考えていない。設定やプロットを組む段階で必要そうなキャラを数名だけ漠然と考えてあるだけの状態。
こっちも、設定が設定だけにそうほいほいと人数を増やせないので困る。


とりあえず、本館はリニューアルしてももう数日はクアドラは引きずりそうだ。


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| 2012.02.21 Tuesday 22:30 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル59

昨日の流れで、クアドラサイトの構成も少し見直す。
メニューの配置が急に納得いかなくなったからである。
ゲームの特設コーナーということで全力で画像を置きまくるデザインなのだが、それのせいで配置の調整が難しくなる場面がある。
今回はメニューがそうだ。なので思い切って場所を変えてみた。本当はあまりfloatの多用はしたくないんだが、まあCSSでデザインする以上ある程度は仕方ないだろう。

今のところ、キャラ紹介の画像がほぼ完成し、ストーリー紹介用の画像を考えているところ。
それから、一枚絵のギャラリーなんかも用意するつもりなのでストーリー中で一枚絵を出す場所を考えている。
案外いいペースなので今月中に何とかなりそうだ。目標は中旬かな。

……とか言いつつまだシナリオ固まってな(ry


クアドラ
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| 2012.02.02 Thursday 23:01 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル58

相変わらずアイテムが考えられない。

とりあえずシステムとシナリオはまあまあ。あと、画像もそれなり。サイトの構成も少しだけどきちんと進展している。
アイテムの次に苦労してるのはシナリオだからまずはそっちかなあ……と思いつつ、現実世界が舞台の話って今までまともに考えたことがなかったので意外と苦しい。うっかりするとただのラノベになりそうで(笑)

ということで変な場所で停滞しそうな予感である。困ったもんだ。


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| 2012.01.27 Friday 23:18 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル57

昨日の流れで、やっとWindow_Messageに手が付き始めた。
今回、素材に入っている機能のほとんどは使わないので、名前表示機能だけ抜粋して組み込む。それに加え、メッセージ用ウィンドウ画像を用意。
いやーつくづく俺ってグラフィックセンスないわ(笑)とりあえず配置だけ適応させた仮画像でやっているが、これが本ちゃんになるのはいつのことやら……?
相方に頼むべきか……??


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| 2012.01.18 Wednesday 21:42 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル56

シナリオがはかどりません。まる。


一枚絵をいくつか入れたりなんかしたいのもあるのでシナリオは早めにまとめたいところなのだが……実にいまいち。
やはりキャラと設定ありきで構想を始めたのがまずかったのだろうか。いまだにプロット未満のぼんやりした形でしか見えていない。
システムを考えているときのほうが楽しいのは性分だからまあいいとして、苦手克服は何とかしないといかんな……

ちなみに、キャラデザはリニューアルした。相方の画風が少々変化したのと、当時はまだいまひとつ設定が固まりきっていなかったため。

今月中の進捗がどれほどになるかで判断しようと思う。


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| 2012.01.10 Tuesday 22:27 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル55

画像の用意が少しはかどったのでサイトのほうに少し手を入れてみる。キャラ紹介ページが完全にギャルゲーなんだがまあ別にいいだろう(笑)
それと並行し、シナリオが少しずつ書けてきたので一枚絵を発注したりしなかったり。
これで順調にいけば今月中にコーナー完成といけそうだ。

……あー本館改装どうしよう(笑)


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| 2012.01.05 Thursday 20:38 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル54

特設サイトの構成をいろいろ考えているうちに、知歩たちの高校の校章が必要になった。我ながらよく分からない。
そういえば校名とかも決めてなかったなと思いつつ、Photoshopを立ち上げ試行錯誤。
サイト側のレイアウトが決まったので画像は仮でもいいかと少し思ったのだが、背景と前景とをつなげるデザインにするのでそれもできないことに気付いた。ダメじゃん。

とりあえず相方のキャラグラを応援するか……


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| 2011.12.21 Wednesday 21:39 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル53

相方が復調してきたので改めてグラフィックを発注。
と同時にこちらではサイト構築を再開。必要な画像を決めていく作業に。
構造だけは決まってるからあとは画像の構成や必要なものを整理すればいい。

んだけど。
こういう形で作るのは初めてだからなんだかリズムが作れん。
さすがに年内は無理だなあ……画像しだいでもあるがまあ1月中か。20日を目安に頑張ろうと思う。


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| 2011.12.20 Tuesday 23:42 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル52

スクリプトの移動が終わった。
意外と細かいところをいろいろいじっていたようで、移動部分以外のコードから出るエラーが多くなかなか大変だった。
とまれ、これでいったん整理がついたので心機一転また頑張っていこうと思う。

……いまだに戦闘関連のシステムは全くめどが立ってないけどな(笑)
FF10のCTBに近いものを組もうと思ってるんだがそもそものプリセットの処理がいまだに分からなくてねえ……まだまだそっちに時間を取られる日は続きそうである。
仕方ないのでシナリオを頑張って進めよう。
次の更新はだいぶ先になる予定。


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| 2011.12.10 Saturday 23:26 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル51

今度はシナリオに手を付け始めました神代ですこんばんは。
スクリプトは片手間でできるし、システムはスクリプトと関連してくるということで、多少忙しくても単独で作業できるシナリオを選んでみた。

そういえば、ストーリーがほとんどまとまっていないことを思い出した(笑)

ということでほぼ1からの作業だ。
整理するまでもなく何もないのでかえって楽かもしれない。
『E.G.』で「頭から順に書く必要はない。むしろ書くな」を学んだのでたぶん気分的には『E.G.』より楽。
今は話の中で書きたいシーンを考えているところ。どうもネタ発言とかネタイベントばかり浮かぶのは俺の仕様です。
挫けないうち――年内かな――にはプロットレベル以上のものに仕上げる予定。


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| 2011.12.07 Wednesday 22:05 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル50

とりあえずHTMLとCSSだけ調整しなおした。
画像はまだまだだからね。
トップ、ストーリー紹介、キャラ紹介、ギャラリー、ダウンロード、トピックス。たぶんこんなもんでいいだろう。もし後々なにか必要になったらその時作ればいいし。

まだテンプレ状態であり画像ができてくるにつれていろいろ変更があるだろうことが少しだけ不安だ。本当は今の段階で全部きっちり決めて作っておければいいんだけどね。
まあ、ひとまずこっちはこれで終了ということで。
明日はスクリプトにしようかシナリオにしようか……まだ決まってない。


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| 2011.12.06 Tuesday 21:29 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル49

久々すぎてまた記憶があいまいになっている(笑)
とりあえず、相方がそろそろ少しは動けるようなので、グラが少しずつ上がってくる前提で活動再開しようと思う。

まずは今まで組んだスクリプトの整理。新規や改造の部分を新しいプロジェクトに組み込んで予定通りに動くかどうか確認しながらリファクタリングを行う。
それから作品コーナーのHTMLや画像の用意。似非でもいいからスクショを用意しないといけない分これが一番大変かもしれない。
そして、シナリオやシステムの構築。もちろん一番重要なファクターなわけだが、当然一晩やそこらでできるものではない。とりあえずここがまとまってくるまでは碌に情報も公開できないわけで。

そう考えるととりあえず年内にはまだ公表にいたれないだろう。ひとまずいつでも公開できるような状態を作るという前提で進めていく予定。
さあ気合い入れなおして頑張ろう。


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| 2011.12.05 Monday 23:53 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記82:プリセットを読み解く25(Game_Battlerクラスその7)

まだまだ続くよー。
今回はアイテムの効果適用。

が。
今回のメソッドでは今までの「直接攻撃」「スキル」とかぶる部分が多い。つまり処理の切り分けが不十分ということだがまあそれはいいとして、前回前々回と同じことを行っている部分は説明を省略することにした。これで今回で全部終わりそうだ。

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| 2011.11.24 Thursday 20:05 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記80:プリセットを読み解く23(Game_Battlerクラスその5)

さあやっと最後のセクションだ。疲れたorz
ここでは攻撃やアイテム使用時の処理が定義されている。関連する箇所が多いだけあってなかなか長い。しかもダメージ計算などを含むので説明を要する部分が多い。こいつは骨だ……
ということで、今回は全文掲載は無し。

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| 2011.11.22 Tuesday 23:02 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記78:プリセットを読み解く21(Game_Battlerクラスその3)

それにしても長いものである。Interpreterを除けばオブジェクトのクラスの中でセクション分割されているのがこことGame_Characterくらいしかないというのが重要度を物語っているのかなんなのか。少なくとも2割くらいは記述量減らせると思う。

今回は、記述の短いメソッドについては記載を省く。
だってめんどくs

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| 2011.11.20 Sunday 21:55 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記76:プリセットを読み解く19(Game_Battlerクラスその1)

どうも僕です。
久々にやってきたこのコーナー。
やっとGame_Battlerクラスがまとまったよ……3セクションとかマジ長いっての。


Game_BattlerはGame_ActorとGame_Enemyのスーパークラスとしてのみ存在するクラスである。両クラスには共通項が多いため、このクラスのサブクラスとして定義されている。

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| 2011.11.18 Friday 22:51 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ LOST ] 『LOST』その31:発覚

実際問題11シナリオなんて無謀なんだよ(笑)


という自虐はともかくとして。
全11シナリオのうちこれまで全く語っていなかったもののほとんどについて、ごく大まかなストーリーの設定が決まった。
このまますぐにシナリオを書いていくかどうかは未定。『M.B.』と『A.G.』がまとまってからのほうがよさそうではある。
全部が決まったので、『E.G.』も含めて各シナリオのつながりも意識していこうかななんて。まあそうすると『E.G.』の手直しが大変なんだけど(笑)
とりあえずLOSTの本格始動はクアドラ終了後なのでじっくり行こうかと。

ちなみに、一つはFF8ばりのキッツい(笑)ラブストーリーになる予定。書けるのか俺に!?(笑)


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| 2011.11.14 Monday 22:07 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 雑記 ] 女子高バトル49

ここ10日ほどまるでツクってねえ(笑)
クアドラのほうで、システムもいいがそろそろシナリオも……と考えたところで止まっている。何とも言えんなあ俺。
年内に似非スクショ込の公式ページを公開予定なのでそろそろシナリオも描かなきゃな……なんて思ってたんだがいつのまにかサイトのほうに手を取られていた。

とりあえず来週いっぱいくらいまではシナリオ優先で行こうと思う。HTMLとかPhotoshopいじってるのとツクールの並行って案外きついんだ。


ということで20日前後までクアドラでの更新はたぶんないです。


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| 2011.11.08 Tuesday 23:27 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] JKB48

サイト用の画像を作るのが楽しい。
メニュー項目、ゲームロゴなど、足りない才能を振り絞るのが実に楽しい。
ちなみに、キャラグラがしばらく上がらないのでそれを含むものはしばらくお預け。

……ということはつまり碌に進まないってことなんだけどな(笑)


ごくごく大雑把なレイアウトは確定したので、あとは画像しだい。たぶんまとまるのは年末近くなるかも。
それまでにゲーム本体ももっと頑張って進めておこう。
いまだにシステムしかいじってないのはむしろどうかとは思うがorz


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| 2011.11.07 Monday 22:37 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル47

クアドラの個別ページ作成を開始したよ。
画像はまだだよ。

ところで参考にするサイトを探してるんだが、心当たりがギャルゲーエロゲーばっかりでどうしようorz
ツクール系のサイトって大抵簡素なテーブルとかなんだよな……

ということでエロゲーサイトを参考に(笑)頑張ってHTMLを書いております。
大丈夫か、これ……?


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| 2011.11.03 Thursday 23:19 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル46

ウィンドウスライド機構の処理をさらに整理した。
initialize内で引数による分岐を追加し、インスタンス生成時にスライド用の引数が与えられていたらスライド用、なかったら通常の初期化を行うように。
Rubyのメソッド定義では引数の初期値や配列としての受け取り機能があり、これのおかげで処理がだいぶ簡単になった。

とか言ってもこれ作品には関係ねえな(笑)
ちなみにアクセサリはまだ難航。シナリオもまだまだ。諸事情でグラフィックも今後ペースダウン予定。
来年春を目標にしてたんだが厳しいかな……?


タグ:[ツクールXP] [自作ゲームネタ] [Quadra(u)ggle!!!!] [Window_Base]

| 2011.10.30 Sunday 22:41 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル45

ウィンドウのスライドイン・アウト機構をちょこちょこっといじってWindow_Baseに移動。
これで、Window系のすべてのクラスで必要とあらばスライドイン・アウトができるようになった。
こういう一般化みたいな作業って結構重要だなと最近思い始めた。今までいじってきたスクリプトでも、その場だけをみた処理じゃなくなるべく汎用化、一般化を行うことでより処理がわかりやすく、扱いやすくなっていった。オブジェクト指向の本質の一端を垣間見た気分だ。

さて。
アイテムがまるで作れないorz
意外とネタが出ないよ……
とりあえずありがちな効果を並べ立てて後から整理するつもりなんだがそもそも並べ立てることができん。
アクセサリの効果って思ったより制限強いなと今更気づいた。意外と時間を食いそうである。


……そういえばシナリオ全然書いてないや(笑)


タグ:[ツクールXP] [自作ゲームネタ] [Quadra(u)ggle!!!!] [Window_Base]

| 2011.10.29 Saturday 22:07 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル44

メニュー画面でのウィンドウスライドについてちょっと思いついた。
もともとステータスウィンドウに選択時スライドの機構はついている。
これと似たような形で、初期位置を画面外に設定し、updateメソッドにて規定位置になるまで移動させるわけである。
インスタンス変数が増えるのがなんとなく落ち着かないが、まあこれ以上の方法は今のところ浮かばないしいいだろう。


ということで実装完了(笑)
いや、やってみたら10分もかからずできたので、追記でそのまま報告。
selfのx座標が規定値でない間はスライドイン、というだけの簡単な処理だ。
よし、いつかは終了時のスライドアウトも実装しよう(笑)


タグ:[ツクールXP] [自作ゲームネタ] [Quadra(u)ggle!!!!] [Scene_Menu] [Window_MenuStatus]

| 2011.10.24 Monday 22:36 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル43

メニュー画面を少し変更。
といっても位置関係とかの微妙なものだけど。
本当はウィンドウのスライドとかいろいろ盛り込みたいのだが……まあそれはいつかということで。

今日の本題はステータス画面から装備画面への移行。
移行させるだけならもちろん簡単だ。updateメソッドで特定のキーを検知し、シーンを切り替える。問題は、移行後に戻るときの処理。
Scene_Equipは通常Scene_Menuから移行する。他からの移行はないので、シーン終了時は当然Scene_Menuに戻る処理なわけだ。
しかし、Scene_Statusからの移行処理を追加した場合、どうしても「戻り先」の情報が必要になってくる。
試しにクラス名をインスタンス変数で保持し、newメソッドを実行してみる。変数に入れたクラス名のシーンへ移行した。ということはこれで移行元の保持と戻り処理そのものは問題ない。
あとは、移行時の処理をどう組むかという問題だが……なんだか面倒くさそうだな。何しろメニューとステータスではnew時の引数が違うのだ。インスタンス変数の中身を見てif分岐でもいいのかもしれないが、それじゃあ変数に入れておく意義が半減だしなあ……

とりあえず今日のところは保留。


タグ:[ツクールXP] [自作ゲームネタ] [Quadra(u)ggle!!!!] [Scene_Status] [Scene_Equip]

| 2011.10.23 Sunday 22:56 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル42

ステータス画面のネタが決まったっぽい。
ノート風にしてみた。高校生が主人公だからまあいいかと思って。
とはいえ今は、単品ではまあまあの出来だけどメニューとの兼ね合いがちょっとな、という段階。
とりあえずこれで一度確定にして、後でまた整理するようにしよう。

あくまで仮
ということでなんちゃってスクショ公開。


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| 2011.10.21 Friday 21:22 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル41

いまだにステータス画面が決まらない神代ですこんばんは。
誰かネタをください。
ちょっと浮かんでもメニュー画面との兼ね合いで却下の繰り返し。どうしたものかね……
アイテムといい、これじゃしばらく進展はなさそうだ。何か代わりになるブログネタ考えておかなきゃ……またRuby関係とかやろうかな。でも文章まとめる時間がないなあ(笑)
なんて、考えてるだけじゃしょうがないんだが、なかなか難しいな。


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| 2011.10.20 Thursday 23:40 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル40

ステータス画面が決まらないからアイテムのネタを考える。

装備アイテム(アクセサリ)は基本・拡張・特殊の3種。
基本アクセサリは「STR+3」「ダメージ+3%」などパラメータ強化が主体。
拡張アクセサリは基本アクセサリの性能を倍率で伸ばす。
特殊アクセサリは「STR成長率UP」など特別な効果。「AGI成長率DOWN」などデメリットもあり。

まあここまでは簡単なんだ。問題は具体的な作成。
要するにネタが浮かばない。というかぼんやりと断片的にしか浮かばないのではかどらない。どうしたもんか。
意外と時間食いそうだな……まあ困ったらディシ(ry

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| 2011.10.19 Wednesday 20:00 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル39

クアドラカテゴリのエントリ数があっさりLOSTを抜いた今日この頃みなさんいかがお過ごしですか神代です。

ステータス画面のデザインに悩む。
メニューが決まってしまっただけに、統一性を取らなければならないからだ。
いまいちピンとくるイメージが浮かばないのでとりあえず表示項目だけちまちまいじっている。フォントサイズを変えたり表示する項目を変えたり。とはいえレイアウトはデザインが決まらないと決められないのでなんだか微妙。
まあ、まだ決まらないがやっぱり画像を表示しての疑似ウィンドウ型にはする予定。だってデフォ(ry
何かアイデアが降ってくるまでは延々このままかもしれん(笑)

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| 2011.10.18 Tuesday 22:31 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル38

パルスでけた。
バルス!
うん。心電図とか無理だったんだ。すまない。
あれから、画像を作りつつアニメーション的に動かすスクリプトを書いていたんだが、どうにもうまくいかない。位置とrectの設定がきちんと動いてないのだろうというところはわかるのだが、それの直し方に辿りつけない。
ので、あきらめて直線にした。この画像が、コマンドの選択を切り替えるたびにピシュンと後ろで走る。これだけならスプライトの座標操作だけなので簡単だった。

ということで妥協しつつも実装完了。
さてアイテム考えるか。


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| 2011.10.17 Monday 23:04 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル37

昨日のアレを作りながら、今日はステータス画面のレイアウトなど考えてみる。
ツクールXPのデフォルトのウィンドウは(ryなので、こちらも一枚絵を後ろに配置してウィンドウスキンさんには黙っててもらおう。

と、ここで小さな壁。
ステータス画面は、一つのウィンドウのくせに配置するテキストがやや多い。「レベル」や「攻撃力」などクアドラでは使わないパラメータを表示しないとしてもかなりの項目がある。まして、実はアクセサリが10個ある(笑)まあここについては後日詳しく。

というわけで、大量の項目をどう配置するかで今非常に悩んでいる。


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| 2011.10.16 Sunday 22:02 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル36

昨日のアレ。

コマンドの選択を切り替えた時、後ろに心電図の様な光のラインを走らせたい。
我ながらなんでそんなこと思いついたんだろうと思う。

さて、これは今までとは異なり一筋縄ではいかない。
何しろアニメーションだからだ。
今のところ、俺にはイベントコマンド以外でアニメーションを起動する術がない。スクリプトエディタを眺めても、フラグだけ立てたらあとは組み込みライブラリが表示してくれる、みたいな流れの様なのでいまひとつつかめず。
そこで、いっちょ自作してみるか、と思い立つ。
先日のプレイ時間描画のように、アニメーションのフレームごとの画像をまとめた大きなスプライトを生成し、フレームごとにrectの座標を切り替えて表示する範囲を変えるという作戦だ。

ということでまずは画像づくりから。
画像が出来上がりしだいスクリプトを書くことにするので、この話題は1〜2日おあずけ。


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| 2011.10.15 Saturday 23:29 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル35

メニュー画像でけた。
回路図の画像に光彩を掛けたものをみっつほど重ねてみた。
でもそれだけじゃなんかさびしいので、マトリックス風の粒子を降らせるオサレオプションも追加。
所要時間約10分の割にはなかなかのものができた。

のはいいんだが。
これを作ったせいでまた余計なことを思いついてしまった……
それについてはまた明日ということにして、今日の画像についてもう少し。
異空間系の話にすると言いながら何故回路図やらマトリックスやら妙にデジタルな様相の背景画像にしたのかという話。
今回の「Quadra(u)ggle!!!!」では知歩ら4人の女子高生がいきなり異空間に放り込まれるわけだが、そのうちの一人である綾、パソコン部所属の彼女が比較的大きな鍵を握る予定である。それが決定した時点で、ゲーム中の色々な要素にデジタルの因子を絡ませていこうということになった。今日の画像はその手始めである。

あまり説明するとネタバレになるので今日はこの辺で。


タグ:[ツクールXP] [自作ゲームネタ] [Quadra(u)ggle!!!!] [Scene_Menu]

| 2011.10.14 Friday 22:27 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル34

何度も言うが、デフォルトのウィンドウがもっさりしていて見栄えがよろしくない。
なので、せっかくだから全部スプライトで背景を設定してやることにした。
巷のXPゲーでもやってるところはあるし、RGSS的には歓迎できない手法かもしれないがAlestian Storyでもやってるくらいなんだからいいんじゃないかと思う。

ということでメニュー用画像をちまちまと。
背景はどうしよう。電子的なイメージの画像を適当に拾うか。加工おkの素材探すの面倒だな……
ちなみにスクリプトとしては、ウィンドウは生成するが不透明度を0にし、後ろのピクチャをウィンドウ代わりにするというもの。やること自体は非常に簡単だ。それだけに画像のセンスが問われたり問われなかったりorz

明日くらいまでこれだけに時間使ってもいいくらいだ……が、まあそういうわけにもいくまい。
とはいえアイテムや装備の画面はまだアイテム設定が固まっていないので何とも。
来週あたりはそれだけの期間にしようかなとも思ってたり。どちらにせよ完全に確定させるのは中盤以降だし、早目に大雑把に決めてしまうのはありだと思う。
よし、メニューのデザインまとまったらアイテムに決定。


タグ:[ツクールXP] [自作ゲームネタ] [Quadra(u)ggle!!!!] [Window]

| 2011.10.13 Thursday 19:47 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル33

仮立ち絵が上がりました神代です。

配置をどうするか悩んだが、めんどくせえから周りに空白作ってシルエットと立ち絵を同じ座標で表示できるようにした。

ベースとしてシルエット画像を常に表示し、ステータスウィンドウのインデックスに対応する立ち絵は不透明度うp、それ以外は下げると言う処理によって切り替えは意外とあっさり実装完了。


さんぷる
こんな感じ。

うんうん。だいぶそれらしくなってきた。


タグ:[ツクールXP] [自作ゲームネタ] [Quadra(u)ggle!!!!] [Scene_Menu]

| 2011.10.12 Wednesday 21:41 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル32

メニュー画面用の立ち絵が上がるまでの間にプレイ時間ウィンドウをいじることに決定。
プリセットはいろいろモサいので、数字画像を用意して表示することにした。

例えばこんな画像を作る。
さんぷる
ここから必要な範囲を切り取って持ってくるわけである。

なぜこんなことをするのかというと、一枚ずつの画像を表示したりデフォルトのdraw_textを使用するのに比べ、Bitmap#bltはキャッシュされた画像の一部を表示するだけなので処理が軽いという理由がある。
詳しくはDelusional Fieldの「◆数字を高速で描画」やRPGツクールシステム研究室の「文字列表示」にて開設されている。

まあ実際のところは、最低でも1秒単位でしか更新されないプレイ時間表示に使用しても大した差ではないのだが、今後のための学習を兼ねて実装してみた。

こんな感じ。
たーいむ
いやあ順調順調。
明日には立ち絵入れられるかな……?


タグ:[ツクールXP] [自作ゲームネタ] [Quadra(u)ggle!!!!] [Scene_Menu] [Window_PlayTime] [画像素材]

| 2011.10.11 Tuesday 20:41 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル31

メニュー画面に立ち絵表示。

なんと言えばいいのか……そうサンプルのAlestian Storyみたいなアレだ。神代です。
画像の表示自体は何も難しくない。スプライトを生成するだけだ。
問題は表示位置と、画像の切り替え処理の組み方。まだいい方法が浮かんでいない。
とりあえず相方に立ち絵を発注したので上がってから考える。

それまでどうしよう。
時間ウィンドウでもいじるかな……?


タグ:[ツクールXP] [自作ゲームネタ] [Quadra(u)ggle!!!!] [Scene_Menu]

| 2011.10.10 Monday 22:34 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル30

スライドでけた。
Scene_Menuにおける動作とウィンドウ自体の動作という風に処理を分けてスライド処理をウィンドウのクラスに移動。ウィンドウ自体のupdateは毎フレーム呼ぶことで実装できた。
でもこれ正しいのか……?
まあ、問題なく動いてるから綺麗なソースにするのは後で考えよう。
さて、もう一つの野望にとりかかるか。


最近、苦労の日と解決の日を1日ずつ繰り返す日々が続いてる。
当分こんなノリの更新になりそうだな。
我ながら地味過ぎてどうしようと思うが、まあしょうがないか……


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| 2011.10.09 Sunday 21:15 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル29

昨日思いついたネタ。
選択するとウィンドウ(画像)がスライド。

とりあえずスライドさせるのは簡単にできたよ。updateに座標調整を組み込むだけだからね。
でもそれの制御で苦戦。
要するに「該当ウィンドウがアクティブの場合飛び出す、それ以外の時引っ込む」なんだが、ここが難しい。具体的にはBボタンで非アクティブに切り替えた際の処理。
ステータスウィンドウのupdateはステータスウィンドウのいずれかがアクティブの時しか呼ばない。ということは、コマンドウィンドウにフォーカスが移った時点でステータスウィンドウがスクロールする処理は呼ばれなくなる。
うーんどうしたものか……??


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| 2011.10.08 Saturday 22:22 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル28

ミニウィンドウ画像でけた。
とりあえずマージンについてはあきらめたよ。調べてみたらどうもWindowクラスの仕様で変えられないっぽいし。
やっぱり基本仕様は一度見直そうと思った神代ですこんばんは。

やったことは、必要な大きさのウィンドウを生成、opacityを0に、contents#bltで画像を表示、と、これだけ。
ここまでのことを実装するだけに丸一日……先が思いやられるわorz

ちなみに、ウィンドウはただ並べるのではなく8pxずつずらして斜めにしてみた。なんかオサレでいい感じ。
あとは、立ち絵ができたらちょっと試したいことがあるので研究中。

……今週はここだけで終わるかな(笑)


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| 2011.10.07 Friday 23:00 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル27

ミニウィンドウっつーか画像を表示することにした。
しかしその画像の表示でいき詰まる。
Windowのcontentsの仕様って未だに把握しきれないんだが今度一度頭から洗い直したほうがいいかな……とりあえず32pxのマージンが今非常に邪魔。コレのせいで位置調整しづらい。
しかし、まあ調整だけなら計算とテストだけでいいから楽か。
とりあえず第一段階終了間近。


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| 2011.10.06 Thursday 23:06 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル26

ウィンドウの件。いまだ解決せず。
というか、また別案が浮かぶ体たらく。
全部一個一個ウィンドウを出すのではなく、立ち絵表示とミニウィンドウにしようかと思い始めてしまい、そのための画像が必要になった。
発注する画像増えまくってるなあ……まあ、いずれ一枚絵やらなんやらで大量になるし少しくらいいいか(笑)
というわけでメニュー画像を作りつつスクリプトを変更中。

……ちょっと変なフラグ立ち始めてるか?(笑)


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| 2011.10.04 Tuesday 22:27 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル25

昨日の件の言い訳。
要するにWindow_Messageクラスをいじろうとしたんだな。
しかし、顔グラや名前ウィンドウや立ち絵の配置ってことを考えたときに、まずメッセージウィンドウ自体を設定し直さなきゃならんじゃないかと気づいたわけだ。
そうするとまあ、配置やら構成を考え始めるわけだが、そこでウィンドウスキンの問題にぶち当たるわけだ。昨日のメニューの件と同様、スキンによって適したデザインは違うわけで。

まあ、だからと言ってフォトショ目の前に唸ってばかりでスクリプトをいじらないのが正当化されるわけでもないんだけどね。


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| 2011.10.03 Monday 23:10 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル24

あれ?
なんで俺一所懸命ウィンドウスキンのデザイン考えてるんだろう……?

ということで神代です。
メニュー画面のレイアウトもいいがウィンドウスキンも重要じゃね?なんて急に思った、というか、ウィンドウスキンによって映えるレイアウトも違ってくるんじゃねえかとか思い始めたらさあ大変。公開したってカーニバルインジアフター。時間は無情に過ぎていく。

今日は一文字もスクリプトいじってないやorz


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| 2011.10.02 Sunday 22:06 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル23

自分で素材として公開しているスクリプトをリファインして組み込もうということを今更思いついた神代ですこんばんは。

とはいってもタイトルと制御文字くらいか。アイテム分類も通行止めも今回必要ないや(笑)
ということで、只今より自作素材の改造というわけ分からん作業に入ります。


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| 2011.10.01 Saturday 21:59 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル22

今日はスクリプトの仕様を整理してるだけで時間が終わってしまった……/(^o^)\ナンテコッタイ

ごちゃごちゃしてる部分をモジュールにまとめるだけでも一苦労。
そしてそれを既存スクリプトに反映させるのにもう一苦労。ええぶっちゃけ今いじってない箇所は放置ですとも。
メニューから始めておいてよかったわこれ(笑)

というわけで今日は目に見える進展なしと。


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| 2011.09.25 Sunday 22:46 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル21

アクセサリの名前に「atk:+3」などのキーワードを入れておき、装備時にその情報を取得して効果を反映するようなことを考えてたのだが、ちょいちょい描画でエラーを出す。
正規表現が間違っているということはない。表示されるときはされるからだ。

エラーになるのはキーワードがないとき。ということは、えーと……

マニュアル

sub! は通常 self を変更して返しますが、置換が起こらなかった場合は nil を返します。

破壊的メソッドは破壊が起こらなかったときににnilを返す。
忘れてたよ……orz

ということで何とか完了。


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| 2011.09.24 Saturday 12:15 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル20

またしても超詰まった……
今、メニュー画面しか作っていないので、タイトル画面で「New Game」を選択するとScene_Menuに移行するようにしている。
メニュー画面自体の動作は問題ないのだが、一度F12でリセット後に再度「New Game」から開始すると、なぜかWindow_Selectable#update_cursor_rectでNoMethodErroが発生する。@indexがnilになっていることによるエラーらしい。
しかし……自作シーンではそもそも@indexは今のところいじってない。何故だ……

格闘すること2時間。
バックログを表示するメソッドを自作したりなんかして、やっと真相判明。
F12後はなぜか古いScene_Menuを呼んでいて、そこでコマンドウィンドウを生成する際に@indexに送っていた値が未設定でnilになってたからだった。

なぜそちらが呼ばれるのかは不明だが、とりあえずクラス名を変更することで対処した。

うーむ……今日の作業はなんだかそれっぽかった(笑)


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| 2011.09.24 Saturday 03:09 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル19

困った……
01
23
4つのウィンドウがある。
0→1→2→3→0、0→3→2→1→0のループは簡単。
0⇔2、1⇔3のループも簡単。
0⇔1、2⇔3のループだけどうしてもロジックが思いつかん。
かれこれ2時間ほどハマってるんだがどうしようこれ……


next_index = (current_index + 1) % 2 + current_index / 2 * 2


……あ、できた。


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| 2011.09.24 Saturday 00:08 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル18

前にちょっと思いついた、プリセットスクリプト総改造計画。
あれをクアドラでやってしまおうという一挙両得作戦を思いついた。

基本的には、Game_Tempクラスと各クラスのattr_の全排除を目指す。グローバル変数はちょっと厳しそうだがもしいい方法が思いつけば。
あとは、処理の切り分け。XP→VXでそのあたりは随分見直されているようなので、これをXPのプリセットに持ち込む。
まずはXPとVXのプリセットスクリプトとにらめっこだ。

ちなみに、メニュー画面はアクティブウィンドウの変更でちょいとつまり中。


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| 2011.09.23 Friday 23:09 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル17

いきなりスクリプトに手を付け始めた神代ですこんばんは。

といってもScene_Menuだけなんだけど。
ここは一番独立して組める部分だから、ちょっとでもスクリプトに触らなきゃと思った時に少しずついじることにした。
それにしてもメニュー画面のレイアウトって難しい。デフォルトの構成はなんというか地味なんだよな……


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| 2011.09.22 Thursday 23:51 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル16

コスプレは男のロマン
(モーガン・フリーマン、1988年)

ということでコスプレである。
厳密にはドレスフィア着替えによるバトルスタイルチェンジシステムである。
クアドラでは武器・防具の概念を持ち込めないので基本的に「装備品=アクセサリ」である。
カスタマイズの面白さはあるかもしれないがやはり物足りないかもしれない……ということでお着替えシステムの導入を決定。
つまり、エミリア衣装によってパラメータ補正や成長率変化を発生させ、様々なスタイルでのプレイを可能にするというわけである。4人揃って割烹着でラスボス撃破とか。

まあどう組むかは決まってないが、見えないところで防具を装備させるとかありかもな。


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| 2011.09.21 Wednesday 22:23 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル14

仕様書を作ってみた。
まだ中途半端にもほどがあるが、まあコンビ間での意思疎通や情報共有を確実にするためにはあるべきだろうということで。
ポイントはExcelであるということとファイルであるということ。つまり、手書きや口頭のようにニュアンスでなんとかすることができないわけだ。従って、きちんと整理し体系化できていないと仕様書に明確な形で記載できない。
これは自分の中で情報を明確化していく役にも立つということでまさに一石二鳥だ。

まあ仕様書のちゃんとした書き方なんてわからないんだけどね。


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| 2011.09.18 Sunday 22:14 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル13

キャラグラ発注してみたよー
大雑把なイメージだけはかなり初期のうちに伝えてあったので、あとはラフを書いてもらう→注文を付けるの繰り返し。
世間一般ではどうか知らんがうちはこれが一番やりやすい。

とりあえず主人公4人が上がったら公開。早ければ週明けかな……?
その間こちらでは、3Dダンジョンをどう動かすか思案中。どれくらいの量のマップを作るかとか、あらかじめきちんと考えておかないと危険だ。
イベントや戦闘の発生のさせ方とか、システム組みで大変そうな箇所は盛りだくさん。しかし相方も頑張ってくれてるのでくじけずに行こうと思う。


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| 2011.09.17 Saturday 22:00 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル12

相方と相談のうえ、現在進行中のプロジェクトの中から(『LOST』シリーズを除いては)「女子高バトル」を優先して作っていくことに決定。

ということで、仮タイトルを公開しておく。


『Quadra(u)ggle!!!!』

quadruple:四人の・四つの
straggle:さまよう
struggle:戦う
を合わせた造語。4つのエクスクラメーションは4人の主人公を表している。
ちなみに読みとしては「クアドラグル」だと思う。
ということでカテゴリも増設してみた。


なお、来週までに4人の主人公のキャラデザ公開を狙う。
今日明日中にラフを書いて発注予定だ。


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| 2011.09.16 Friday 21:53 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル11

「女子高バトル」に対し、なんとなく面白げなタイトル案がある。
ので、ちょいとロゴでも作って箔をつけようかな……と思っているのだが。
だが。
フォント探しに意外と苦労する。
ロゴのイメージも何となくできているから、いっそのことイメージが近いフォントでラフだけ作って相方に投げようかなとか思い始める(笑)

それにしても、『DoS』世界から離れた設定で気楽にやろうと思って手を付けるのに、結局ムキになってくるっていうのは本当に悪い癖だなあ(笑)


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| 2011.09.14 Wednesday 22:57 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 自作ゲー殴り書き:システムネタ

最近やってるケータイアプリやFF8の影響だろう。
モンスターがアイテム落としまくりの精製とか合成とかしまくりのゲー(以下「まくりゲー」)を作りたくなってきた。
合成のシステムは既存の素材屋にあるからそれを見るとして、問題は素材アイテムのアイデアだろう。こいつがかなり手間になりそうだ。

さて。
面白いシステムではあるが、作品の世界設定とストーリーに何一つ関係のないものでは興ざめである。ならばそれが生きる設定を作らなくてはいけない。
何も考えないで決めるとアトリエシリーズの二番煎じになるのは明白。気を使って設定を作る必要があろう。
いや、まあ、今まで書いてきた作品はもちろんちゃんと作る上での話だってば。


そして「まくりゲー」なんて一回も言ってないっていうね。

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| 2011.09.12 Monday 21:03 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル8

3Dダンジョンゲーの準備をいろいろと始めていくよ。

まずは移動システムを作ってみる。
3Dダンジョンの移動といえば、上が前進、左右が方向転換、下は作品によって異なるが後退か振り返りと相場が決まっている。
これをGame_Playerを改造して作るのは大変なので、イベントコマンドで実装してしまおう。つまり、「キー入力を取得」⇔「キーに応じて移動」をループ内で繰り返すわけだ。

まずは、全体にループを設定。
「ボタン入力の処理」でキー入力を取得する。変数はどれでもいいが必ず専用のものを使用すること。

変数の値が「12」の場合。
これはEscを押した時だ。ここでは「メニュー画面の呼出し」を実行する。
変数の値が「8」の場合。
これは上キーの値なので、一歩進む処理を実行する。
「移動ルートの設定」にて、「プレイヤー」に「一歩進む」を指定。このとき、「移動できない場合は無視」のチェックをオンにする。
次に、ウェイトを4フレーム。この値はいくつでも構わないが、動作がもっさりしない程度にしなくてはならない。
ウェイトの次は、コモンイベント「壁表示」を実行。このコモンの中身は後にする。
「壁表示」の次は戦闘発生判定。発生の計算は各々異なるのでここでは割愛。俺の場合の例を後に説明する。
それ以外の場合(変数の値が「4」、「6」、「2」の場合)は、それぞれ「左に90度回転」「右に90度回転」「180度回転」を実行後、4フレームウェイトを挟んで「壁表示」を呼び出す。

ここまでが、ループイベントの構成だ。
この自動イベントを置いたマップを用意するだけで、ひとまず移動システムだけは実装可能である。
次回、コモンイベント「壁表示」について。


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| 2011.09.10 Saturday 22:32 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ LOST ] 『LOST』その30:パラッパラッパー

『LOST』でのアクターのパラメータ。
HP
SP
腕力(str)
体力(vit)
精神力(mnt)
素早さ(agi)
器用さ(dex)

腕力は物理ダメージ、体力は物理防御に影響する。精神力は魔術ダメージ、魔術防御、ステート抵抗に影響する。素早さは命中と回避、器用さは命中とクリティカル率。
一応計算式の大枠はまとまっている。ので、システム的にはまあいいんだが、問題はウィンドウだよ。Window_Status、Window_EquipLeftなど参照箇所が多いので表示位置やら値の取得やら変更箇所が多くて……

ウィンドウスキン自作とか考えないほうがいいんだろうか……


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| 2011.08.25 Thursday 21:54 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ LOST ] 『LOST』その29:地味

『LOST』用のシステム系スクリプトをちまちまと。
というかGame_Battler、Game_Actorとそれに係わるwindow系だけでも大した労力だわ。
まずアクターとエネミーのパラメータ構成と算出方法がデフォルトと大きく異なる。ので、プリセットのメソッドやWindow系クラスは軒並み要改造。
まずはGame_Battelerから一つ一つゆっくりと変更していく。しかしエディタで保存されているものとは全く異なるデータを使っているのでテストプレイもなかなか容易にはいかない。
動かせるところだけ少しずつやるしかないのだが……それがさらに労力を増やすという。
あーこの部分だけでも今週中すらあやしいわ。

ゲーム『LOST -Eternal Gear-』の公開日は超未定です。


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| 2011.08.14 Sunday 21:51 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] ツクールXPつれづれ3:データ構造その3

前回の続きとして、exp関係の属性とパラメータについて。
exp_basisとexp_inflationは必要経験値の算出のベースになっている。
これはGame_Actor#make_exp_listで定義されており、計算式は
actor.exp_basis * ((i + 3) ** (2.4 + actor.exp_inflation / 100.0)) / (5 ** (2.4 + actor.exp_inflation / 100.0))
となる。
ややこしいので分解。
まず、exp_inflationをもとに「pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0」で増加度を算出する。そして「actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)」が必要経験値になる。というかスクリプトでは実際このように二段階で計算している。

ちなみにこれは「次のレベルまで」の値であり、累計必要経験値は単純にこの総和だ。


続いてはparameters。
これはRubyにはない多次元配列用のTableクラスを使用している。といってもインデックスの取り方が[m][n]から[m, n]になった程度の違いだ。あとは内部的な処理速度の話。
ちなみにここではmにあたるのがパラメータの種類、0から順に最大HP、最大MP、腕力、器用さ、素早さ、魔力の順。そしてnがレベルである。
エディタ画面を見ると何やらEXPと同じように計算式でそれぞれのレベルごとの値を算出しているのかもしれないが、そのあたりは不明。というか、エディタでは各レベルで無関係なバラバラの値を設定することもできるので、おそらく直で入れているのだろう。


というところでRPG::Actorについてはここまで。
次は、ある程度Actorと共通項のあるRPG::Enemyにする予定。

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| 2011.08.07 Sunday 21:03 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] ツクールXPつれづれ2:データ構造その2

前回の続き。

まずはActors.rxdataの中身について。
このファイルの中身はRPG::Actorクラスのインスタンスの配列である。
プリセットスクリプトの中では、$data_actorsにロードされ、Game_Actorsクラスで使用される。とはいえGame_Actorsクラスの中ではIDを引数にGame_Actorクラスのインスタンスを生成もしくは返しているだけであり、実際に各データを利用しているのはGame_Actorクラスである。
さてそのGame_Actorでは、$data_actorsの要素から各データを引き出し初期設定を行っている。つまりGame_Actorクラスのインスタンスが持つ要素とRPG::Actorクラスが持つ要素はほぼ等しい。

それでは、RPG::Actorクラスの各属性について。
まずはは単独の説明のみ。一部の属性についての詳細は次回。
id
エディタ上に表示されるものと一致するID
name
エディタで設定された名前
class_id
エディタで設定されたクラスのID
initial_level
エディタで設定された初期レベル
final_level
エディタで設定された上限レベル
exp_basis
EXP カーブの基本値 (10..50)
exp_inflation
EXP カーブの増加度 (10..50)
character_name
キャラクタグラフィックのファイル名
character_hue
キャラクタグラフィックの色相
battler_name
バトラーグラフィックのファイル名
battler_hue
バトラーグラフィックの色相
parameters
レベルごとの各パラメータ
weapon_id
エディタで設定された武器のID
armor1_id
エディタで設定された盾のID
armor2_id
エディタで設定された頭防具のID
armor3_id
エディタで設定された身体防具のID
armor4_id
エディタで設定された装飾品のID
weapon_fix
武器の装備固定フラグ
armor1_fix
盾の装備固定フラグ
armor2_fix
頭防具の装備固定フラグ
armor3_fix
身体防具の装備固定フラグ
armor4_fix
装飾品の装備固定フラグ
デフォルトの設計では、上記の要素を持ったRPG::Actorクラスのインスタンスが、エディタ上で設定されたそれぞれの値とともに生成され、IDと一致するインデックスにて配列に格納されている。これがActors.rxdataに書き込まれているわけである、

EXPカーブとパラメータについては、次回詳細な解説を行う。


タグ:[ツクールXP] [データ構造] [rxdata] [RPG::Actor]

| 2011.08.06 Saturday 23:32 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] ツクールXPつれづれ1:データ構造その1

話題がないときは初心に帰れってばっちゃがゆってた。
ので、ツクールXPのデータ構造について。

「Data」フォルダ内にあるデフォルトのファイルは
Actors.rxdata
Animations.rxdata
Armors.rxdata
Classes.rxdata
CommonEvents.rxdata
Enemies.rxdata
Items.rxdata
MapInfos.rxdata
Scripts.rxdata
Skills.rxdata
States.rxdata
System.rxdata
Tilesets.rxdata
Troops.rxdata
Weapons.rxdata
以上の15個。ここに、Map000.rxdataがマップの数だけ加わる。
(以下、拡張子略)

System、MapInfos、Map000を除くファイルの中身は、基本的に同名(単数形)のクラスのインスタンスの配列である。つまりActorsの中にはRPG::Actorのインスタンスが入っている。各クラスについては今は割愛。
ちなみに、いずれも配列の0番目の要素はnilである。エディタ上の番号と一致しているというわけだ。
Scriptsは少し特殊。以前のエントリ1234で調べたように、これだけは二重配列となっている。「マジックナンバー、セクション名、Zlib圧縮された本文」からなる配列の配列だ。
SystemはRPG::System、Map000はRPG::Mapのインスタンスが単独で入っている。MapInfosはマップのIDをkey、RPG::MapInfosのインスタンスをvalueとするハッシュである。

これらのデータは、Scene_Titleの冒頭において$data_xxxxというグローバル変数に読み込まれる(MapInfosとScripts以外)。Scriptsはスクリプト自体だからともかく、MapInfosがロードされない理由は不明。なんでだ本当に……。ちなみに、RPG::Mapの中には「マップ名」が入っていない。入っているのはMapInfoのほう。本当になんなんだろう……?

さて、次回はそれぞれの中身……というかRPGモジュールに組み込まれている各クラスに触れる予定。


タグ:[ツクールXP] [データ構造] [rxdata]

| 2011.08.05 Friday 22:52 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ LOST ] 『LOST』その28:渦巻く野望

初めのうちは、『LOST』の敵勢力は全部裏で繋がりがあるようにしようと思ってた。
でもそれは破棄することにした。
なんか「全作やれ」って言ってるみたいでちょっとどうかなと思ったので。

ということで『LOST』は別に全シナリオをプレイしなくても問題ない。
全部やってくれたほうがいろいろ裏設定とか絡み合って面白くなるつもりでは作るけども。

いやそれにしても全部終わるのはいつになるのか……?


タグ:[ツクールXP] [自作ゲームネタ] [LOST]

| 2011.06.25 Saturday 21:11 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ LOST ] 『LOST』その27:全力で行くか?

『M.B.』の主人公キャラである四人には、それぞれに復讐の「理由」と「感情」がある。

復讐の動機というのは極論すればすべて同一だ。すなわち「自分の心が傷ついたこと」である。
「何によって」「どのように」傷ついたのか。「理由」の違いとはそのようなものだ。
そして、だからこそ復讐に伴う「感情」が十人十色なわけである。
例えば誰かは、「憎しみ」を胸に生まれて初めて武器を握って旅立つのかもしれない。
例えば誰かは、「怒り」を胸に鍛え上げた力を揮うのかもしれない。
『Midnight Black』ではそういうものを描こうと思う。

正直、こういうシリアスかつ重いものを扱うのは今回が初めてである。だから余計に今は慎重になっている。
復讐というか私的制裁は日本では禁じられているので描写には気を付けなければいけない部分はある。それは理解している。しかし、「これは日本じゃなく架空世界の物語だからね?」と弁解してしまいたい気持ちも確かにある。この兼ね合いが一番難しいのかもしれない。
浅薄にならない程度にマイルドにはしなければならないだろう。ストーリーテリングの腕を磨かなくては。 タグ:[ツクールXP] [自作ゲームネタ] [LOST] [Midnight Black]

| 2011.06.24 Friday 21:22 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル7

ロマサガ風成長って意外と研究されてないのかな。
ググってもいまいち情報が見つからない。
自作するしかないのだろうか……どこから手を付ければいいのかわからんが。
戦闘中の行動を記憶する配列をアクタークラスに用意して戦闘中の行動ごとに特定の値を加算する方法でいいのだろうか。戦闘終了時に配列の要素を確認して、一定値を超えていたら乱数で成長判定。
多分これでいいと思うが……そもそもの問題はむしろ加算タイミングじゃないか。
未だにScene_Battleの中身が理解しきれてないというのに。

こうなったら2000作品にあるみたいにイベントコマンドで戦闘を組むか……?
不可能じゃないだろうがあまりこの作品でそういう必死なことはやりたくないな。
ということでまだアイデアをまとめるだけにしてしばらく保留……

タグ:[ツクールXP] [自作ゲームネタ] [Quadra(u)ggle!!!!]

| 2011.06.22 Wednesday 19:50 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ LOST ] 『LOST』その26:動線

キャラの動きって意外と悩む。
動作>行動>動向と範囲が広くなるにつれ設定が込み入る。
つまりはシナリオ間のリンクの話なんだけども。

たとえば「○○編で△△にいた□□は××編の☆☆の時に□□に来ていて……」というようなことはゲームに限らずよくある展開。
それだけに、考えなしに持ち込むと意外なところから破綻を読んだりする。
ミステリならそれがトリックだったりとかいくらでもできるが、そうじゃないジャンルではなかなかそうもいかない。
『LOST』は基本的に全シナリオがほぼ同時期なので、そのあたりも丁寧に考えなくてはならない。
『E.G.』にしろ『M.B.』にしろ大筋ができているからあとは細部の調整だけど……それはやっぱり全シナリオができてからのほうがいい気がしてきた。
『E.G.』ができるまでにシナリオを書いて、全部仕上がってから調整。うん、これがいい。

さっそく10本のシナリオにとりかかろう。


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| 2011.06.21 Tuesday 21:47 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ LOST ] 『LOST』その25:複線

ネタだけがどんどん膨らむ『LOST』の記事ですこんばんは。
もはやネタのうちどこからどこまでが話し済みなのかも分からん今日この頃。
とりあえず『E.G.』を作りながら全部のシナリオを書いてしまおうかと思っている。
どうせ一朝一夕には完成しないのだし時間はたっぷりある。それに早めに他シナリオがまとまってるほうがリンクさせやすいしね。
ひとつひとつまとめていくか最初に全部のネタだけ固めるかは未定。というより深く考えずに進めるつもり。

とりあえず《龍》関係のネタが一番多いからそれから始めるかも。

いやしかし内容のない記事だ……


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| 2011.06.20 Monday 22:27 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ LOST ] 『LOST』その24:混線

某アプリのせいでまた要らんことを思いついてしまった。
いや、要らんとはいってもどこかで活用できそうではあるのだが。


『M.B.』で二人分のプロローグがプロットまでできた。
今月中にあと二人もまとめたい。


なんとなく記事読み返してみたら『LOST』の最初の記事ってもう半年以上前なんだな……ヤバげじゃないか。
まあ、別に焦ったりしないんだけどもね。


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| 2011.06.19 Sunday 21:01 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ LOST ] 『LOST』その23:ビルド

ちょっと考え直した。
自作のアクターデータクラスをもう少し簡略化しようと。
どうせあとあと関連項目でいろいろと複雑になるんだ。土台から複雑ではきっと手に負えなくなる。
というわけでまた一からいろいろ組み立て中。システムって楽しいな。

うん。
いつ出来上がるかとかそろそろ考えなくなり始めててやばい。


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| 2011.06.15 Wednesday 23:01 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ その他作品 ] 魔法少女まさか☆マジか

手を出さないつもりでいたのにスクリプトを組み始める俺。
あほなのか。俺はあほなのか。
せっかくのミニゲーム風なのでいろいろとお遊び要素を入れようとした結果がご覧の有様だよ!
戦闘がない分いろいろと楽だから差し引きしてちょうどいいだろうという目算ではあるんだけどね。

とりあえず、イベントコマンド主体のお手軽作品なので、一応一番早く完成しそうな気はする。
もうちょっとまとまったら少し設定も語ろうかな。


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| 2011.06.11 Saturday 20:03 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ その他作品 ] まじかる☆とらぶる

例の宝探しRPGのネタをいろいろ考え中。
この作品のいいところはツクらなくてもネタだけ考え放題なところだ。
というか逆に、ネタだけでもどんどん考えておかないと制作に追いつかない。
ベタなものから変なものまでとりあえず思いつきは全部メモしている状態。取捨選択なんて最後でいいんだ最後で。


もはやどれが最初に完成するか我ながら完全に不明だな。
相方への絵の発注もあるし相談しながら決めようかな……


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| 2011.05.28 Saturday 23:43 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ LOST ] 『LOST』その22:くやしい…!でも…!

とにかくシステム構築を必死にゴリゴリと。
アクターのデータを新しく組み立てるのは簡単にできたので、それを反映させるクラスの改造中。
Game_ActorはともかくWindow関係が割と面倒だ。位置調整とか……
ときどき、なんでここまでしてるんだろうと思ったり思わなかったり(笑)
でも『LOST』はDoS世界なのでくじけたくはないのである。

やっぱり問題はScene_Battleかなあ……ATBかCTBに似たシステムにしたいがいまだに理屈が理解できん。どこで何をしてるか完全に理解できてしまえばあとは組むだけなのだが……そのハードルが厳しすぎるorz
どこの素材をどんなにいじってもまるで分からんorz
先は長そうだな……


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| 2011.05.06 Friday 23:02 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル6

まさかの3Dダンジョンゲー『女子高バトル(仮)』の登場人物紹介。

高槻知歩
2年生。剣道部所属。
真面目で愛想のあまりよくないタイプだが先輩にモテる。
髪型は黒髪ストレートロング。

巽由理香
2年生。弓道部所属。
天真爛漫で子供っぽく、同級生に愛される。
髪型は茶髪のウェービーショート。

長谷部美奈
2年生。陸上部所属。
快活で面倒見がよく、後輩に好かれている。
髪型は茶髪のストレートショート。

蓮沼綾
1年生。パソコン部所属。
おっとり系眼鏡っ娘で男子に隠れた人気。
髪型は黒髪のストレートボブ。

城堂総真
3年生。生徒会長。
冷静かつ私情を挟まない姿勢で高い支持率を誇る。
あだ名は「メガネロボ」。


ストーリー的な設定もなんとなくまとまり始めたのでちょっとキャラデザでも発注しようか考え中。


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| 2011.05.05 Thursday 21:18 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 神代先生の次回作にご期待ください

ゴールデンウィークなんて関係ないってばっちゃがゆってた。


正直、作ろうとしている作品の数が多すぎて我ながら何をやってるのかと思い始めた。
でも一つに詰まったら別のどれかに手を出せるという意味では逆に楽なんだよな……
正直、どれが最初に完成するのかもはや分からん。でも絶対に全部を形にする気合だけは充分にある。


拍手やコメントがあればもっとモチベーション上がるのに(笑)


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| 2011.05.04 Wednesday 21:08 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ LOST ] 『LOST』その21:暗殺☆天使クレア(仮)ちゃん

にちょっと触れたエピソードについて。
暗殺組織に所属するょぅι゛ょ少女の話。
その後いまいちネタが膨らまなかっただが、少し進展があったので書き記す。


基本は、幼いころにいろいろ事情があり現在は暗殺組織に属している少女クレア(仮)の物語。
ものすごく大まかな(ワンピで言えば『ルフィが海賊王を目指す』くらいの)ストーリーは決まっていたが、具体的にどう綴るか全く思い浮かばずにいた。というか、どう頑張っても一人旅になってしまうので困っていた。
最近になってクレアの相棒役の設定がなんとか形にできたので、やっとシナリオを作ることができそうな状況に←今ここ
ということで『LOST -Assaultive Girl-』本格的に着手開始である。
他のはどうした、という自己ツッコミはあるがそこはそれ、システムが固まらないことにはあまり進まないし。
システムがまとまる前に全エピソードが出来上がったりしたらさすがにアレだな(笑)

とまあ、そんな変遷を経て現在も『LOST』プロジェクトは絶賛牛歩中です。


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| 2011.05.03 Tuesday 22:07 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 今日のまさか

この前のイベント組みがなんか楽しくなってきたからこのまま何か作ろうかなとか思い始めた。
戦闘の無いパズル要素のゲームならスクリプトもほとんどいじらなくて済むかな……とか。
宝探しみたいなストーリーにして謎解き満載……とか。
イベントとマップの練習がてらにやるならちょうどいいかも。
いいネタが浮かんだら本格的にやってみようかな。


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| 2011.04.25 Monday 20:36 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル5

そんなこんなであれやこれやと。
どんなストーリにしようかちょっとまとまってきた。
かなりベタだが、異空間に迷い込む系にしようと思う。
やっぱり今時のRPGは巻き込まれ型だよね!と誰かが言ったか言わないか知らんが、巻き込まれ型のほうが話を進行しやすいのは確か。物語中の謎に主人公もプレイヤーも一緒に疑問を持つ、いわば言い換えるならば共感型ということだ。

ということで4人の女子高生がなんやかやで異空間に放り込まれてあれこれするストーリーに決定。
メンバーは……どうしよう。ぼんやりとは考えているがまだ何とも。
運動系と文科系をどちらも入れようとは思っているが……。
ひとりはパソコン部か何かがいいかもしれない。おっとり巨乳眼鏡っ娘は外せないってばっちゃがゆってた。
男キャラはどんなのを出すか主人公グループ以上に悩むな。そもそも出すかどうかを(笑)
なんかすごいイケメンをあえて出したいかも。ちょっと気障で、モテている自覚あり。しかし主人公グループには全スルーされるとか(笑)

よし、なんか面白くやれそうだ(笑)
妄想だけならスランプ知らずの神代でした。


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| 2011.04.20 Wednesday 21:09 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] スイッチ

スクリプトばかりいじってるが他にも重要なことはいろいろあるということで。
ためしにマップやイベントを適当に組んでみる。
イベントコマンドのちゃんとした使い方や、マップチップの上手い置き方なんて実は全然分からんし(笑)

久々にやってみるとやっぱり楽しいものだな。
知らなかったことや忘れてたことがいろいろあるから意外と新鮮な気分だ。
スクリプトいじりに疲れたらこっちのプロジェクトでマップやイベントを作って遊ぼうと決めた今日この頃。


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| 2011.04.19 Tuesday 20:32 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル4

やっぱりRPGパートはなくそうかと考えている。
イベント進行は基本的にADVパートだけで行うことができるのだから、パートは3つより2つのほうが楽だろう。
まあいずれにしても妄想しているだけの段階だから何とも言えんが。
構想がまとまったらキャライラストの発注でもしようかな。
全ては未定なのでそれもどうなるか分からんが。

まあ、とりあえず気楽にいじれる世界での作品もあったほうがいいだろうしそれなりに本気ではやる予定。


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| 2011.04.18 Monday 23:22 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] アホの見本。

奮闘記でオートタイルの解析をしようとずっと研究していたのだが……
そんなもの何も意味がないことに今日突然気付いた(笑)
だってテンプレ通りに作れば後はエディタが融通してくれるんだもんな。必死に頑張ってた日々がバカみたいだ(笑)

でもなんだか悔しいのでオートタイルも含めたタイルセットの解析をいずれ書こうと思う。
まあいつになるかはこの分じゃ分からんな……


タグ:[制作雑記] [ツクールXP] [オートタイル]

| 2011.04.13 Wednesday 20:47 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル3

今度は脈絡があって女子高生ものの話。

いやーなかなか楽しくなってきた。
しかもストーリーよりシステムが(笑)
とりあえず現実世界ベースなので戦闘関係を含むデフォルトのシステムからいろいろと削った簡素なものにする予定。
「一般人A」な女の子がモロにRPG的なバトルをしたりするのは違和感あるしね。

続きを読む >>

| 2011.04.12 Tuesday 21:20 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル2

脈絡は何もないが例の女子高生ものの話。

あれからもいろいろとネタは湧くわ3Dダンジョンのシステム構築も妙にサクサク進むわでいい調子である。

……なんでこんなに順調なのかと思ったら、これだけDoS世界と関わりが無いからなんだな(笑)
『LOST』シリーズに限らずDoS世界は俺のこだわりと自己満足に満ちているので、その世界を少しでも崩したくないという葛藤がいちいち発想を制限している側面は否めない。
まあ、そういうネタは今回みたいに余所に回せばいいということに気付けたので別にいいのだが。

ということで、下手したら『E.G.』より早く開発終了するかも(笑)

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| 2011.04.11 Monday 20:24 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル1

あれ?
リニューアル後まだこのネタ出してなかったのか。

ということで昔ちょっと話題にしたことのある女子高生ものRPGの話。
なんで今更そんなネタかというと、急に思いついたからである(笑)
ずっとストーリーの断片とかキャラの設定とかを何となく考えていただけだったのだが、どういうわけか今日突然閃いたことがあったのでせっかくだからこれからは正式にいじり始めようということになった。

ちなみに閃いたことというのは単にゲームシステムなのだが。
要するに現代の日本人が主人公となる以上ファンタジーRPGのお約束が使えない部分が多くなるわけで、それをどうしようかということでこれまで漠然としっぱなしだったのである。
ところが今日になって急に「3Dダンジョン+ロマサガ式成長」という組み合わせに気付いた。これならちゃんとやれば違和感が出ないはずだ。
まあどちらも未知の領域なので(笑)また自分で勝手に苦労を増やす日々である。
とりあえずこの方向でもう少しまとまったらまたそのネタでいろいろ語っていくことにする。


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| 2011.04.04 Monday 22:25 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ LOST ] 『LOST』その20:パラレルポート

とりあえずシステムを組むのは時間がかかるのでそれと並行してほかのエピソードについていろいろ。
今は『Midnight Black』が調子よく進んでいるところ。
ゲームとしては、たぶん4人の主人公のオープニングから本編へっていう流れになる予定だが、そうするとプレイヤーはダレるかなと少し不安。そこらへんは少し考え直すかも。
他のエピソードはまだネタ程度の段階。本当は全エピソードがまとまってから作るのが理想なんだがもちろんそれじゃ遅くなるので、まあとりあえずできたものを後から修正入れてもいいかななんて気楽な気持ちでやっている。
それにしてもこのペースでいつ公開できるのか(笑)


タグ:[ツクールXP] [自作ゲームネタ] [LOST] [Midnight Black]

| 2011.03.07 Monday 20:04 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ LOST ] 『LOST』その18:予定

以前宣言したキャラグラなのだが、まあいろいろあって完成が遅れている。
とはいえそちらはほぼ解決したので、いよいよ数日中に公開予定。
なお、やっぱり「4人目」については見合わせることにした。何者なのか明かせないのに顔だけ出すのもなあというのが主な理由。
さてグラフィックもでき始めたしそろそろ紹介ページでも考えるか……


タグ:[ツクールXP] [自作ゲームネタ] [LOST] [キャラグラ]

| 2011.02.20 Sunday 21:36 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記35:プリセットを読み解く0

LOSTの制作を進めるためにもRGSSの学習は必須である。
ということでまずプリセットを読み解いてみようじゃないかという発想に至ったのだがいかがだろうか(訊くな)


なお、前に同じような話をしたのは約2年前。
まあ……その後についてはノーコメント。

ともあれ、どこから見ようかという問題はある。
ポイントは
1:Rubyのスクリプトは必ず頭から順番に解釈される(定義を後から記述できない)
2:Main以外はただの定義
3:パッと見で、エディタで先に出てくる部分ほどわかりやすいように思える(笑)
ということで、まずMainについて見たあと上から順に読んでいくことにする。


ちなみに、目的としては
1:プリセットのスクリプトを理解することで改造や自作にあたってのベース知識を持つ
2:Ruby自体についての理解を深める
といったところ。


次回はまずMainについて。
実は、本体は11行しかないのに理解するのは案外大変だったりする(笑)


タグ:[ツクールXP] [Ruby] [RGSS] [プリセットを読み解く]

| 2011.02.19 Saturday 23:32 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ LOST ] 『LOST』その17:進捗

以前宣言したイラストだがもう少しかかりそうだ。
公式イラスト公開ということでなるべく煮詰めていきたいというのが主な理由。
とりあえず週明けだろうか。向こうのブログと同時うpの予定。
出来れば同時進行で紹介ページも作ってしまいたいところ。でも最近HTML忘れ気味なんだよなあ(笑)

肝心の作品本体のほうはいまだシステムスクリプトを弄繰り回し中。
素材にもしたスクリプトたちはもちろん使用。というかもともと自分用だし。
後はなにかな……ATBとか(笑)


タグ:[ツクールXP] [自作ゲームネタ] [LOST]

| 2011.02.17 Thursday 14:23 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ LOST ] 『LOST』その16:Midnight Black

ネタがないのも困るので次回作の話でも。
恐らく次回はその11で言った女の子のきゃっきゃしながら復讐劇の話になる予定。とりあえず今のところ一番ネタが出てるので。しかしすべては未定。
ということでエントリタイトルになるわけで、サブタイは『Midnight Black』になる予定。しかしすべては未定。
先々はあくまでも未定ということで生暖かく進めていければと思う。


タグ:[ツクールXP] [自作ゲームネタ] [LOST]

| 2011.02.10 Thursday 21:40 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ LOST ] 『LOST』その15:発注

そんなこんなで。
『E.G.』のメイン4キャラを発注しました。
とはいえそこからどう進めるかが未定という……
まあデザインまとまってからでも遅くはないし。詰まってきたらほかのシナリオやってればいいし(笑)
ということで今週中に公開予定。
過去に公開した二人+1はいいのだがもう一人はもしかしたら完成まで公表しないかも。ちょっとネタバレ入るからね。
なので下手したら次の『LOST』記事は『E.G.』完成時かもしれない(笑)


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| 2011.02.07 Monday 21:11 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 黒歴史。

そういえば『Russet Tower Project』なんてものもあったなあ(笑)とか思いつつ。
『LOST』はいろいろと神経を使う作品なので、それだけに手をかけるのではなくちょいちょい他のことにも手を出している。
本当はほぼ無改造の習作でも一本作ろうかなとか思ってるんだがそれでもシナリオを書くのが大変なので余り作業は進んでいない。
もしかしたら闇に葬った『RTP』を掘り返す日が来るかも(笑)


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| 2011.01.09 Sunday 23:58 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ LOST ] 『LOST』その14:rxdataとGame_Battler

とりあえずActors.rxdataの作成は難なく終了。というか、詰まる要素無し。
装備品のIDが未設定なのでそこはアイテムの設定が完了してから。

さて。
ここで問題になるのがGame_Battlerクラス(と、そのサブクラスのGame_Actor)だ。
オリジナルのrxdataを作った以上、これらのクラスはそれに対応させなくてはならない。なのでなかなかの作業になるわけだ。
……まだ解析しきれてないのに(笑)
とりあえずそこらへんの中身なんかはここに書いてもしょうがないので割愛で。

……あーWindow_Statusもかorz

いずれにせよ次に『LOST』の話題が出るときは恐らくキャラグラの予定。

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| 2011.01.08 Saturday 22:45 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ LOST ] 『LOST』その13:苦闘

パラメータ周りに苦戦中。
正直デフォルトの種類じゃ物足りない。
かといってスクリプトに直接設定を書くと見苦しい。
ということでrxdataを自作するという暴挙(?)に出る俺。

いや、作る自体は簡単なんだ。ツクールからスクリプトで書き込むだけだから。
メニューとか戦闘計算がねえ……好きなのに面倒ってどんだけだ俺。
レベル連動制とかモンスターの戦闘行動制御なんて夢のまた夢だぜこんちくしょう。

うん。
『LOST』では諦めるという選択肢もあるな(笑)


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| 2011.01.06 Thursday 21:47 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ LOST ] 『LOST』その12:難産

今更ながらなかなか難しい。というのもデータベースの設定が。
まあ正直ちゃんと作るのが初め(ry
なんというかこう……諸々の理由であまりゲームゲームした武具とかは出せないので、すごく試行錯誤。
逆にあまり西洋西洋するとロードス島みたいでなんかなあ……というところ。
うん。まあ開き直るのが一番だね。

それにしてもモンスターとかアニメーションどうしよう……orz
初めのうちだけ素材借りようかな……??br />

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| 2010.12.26 Sunday 19:40 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ LOST ] 『LOST』その11:早くも

『Eternal Gear』のシナリオがまとまったことに気をよくしたらしい神代さんはただいま別ストーリーのネタ出し中です(笑)

いや、というのもね、シナリオはシナリオで「作る行為」を続けていないとささやかながらも身につけた腕が錆びると思うのよ。なんかこの辺ブログ論にも似たところがあるけども。その証拠にめっきり更新してない小説はもう進め方が分からな
それに『E.G.』のシナリオを描いてる中で浮かんだネタにはどうしても『E.G.』には合わないものもあるわけで。そういうものは別件でメモしてたのでそれを拾い上げる意味もある。
以前挙げた三つのほかにもう一つネタが固まりそうなので、とりあえずひたすらネタを羅列しているところ。ちなみにそちらは「なんかおにゃのこたちがきゃっきゃしながら復讐のために旅をする物語」という何ともアレなものになる予定。

この世界は中学生のころからのライフワークなので絶対すべてを形にしたい。
これを見てくれている人の中に少しでも応援してやろうという気持ちになった人がいれば、ぜひ今後ともよろしくお願いします。


タグ:[ツクールXP] [自作ゲームネタ] [LOST]

| 2010.12.24 Friday 11:18 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ LOST ] 『LOST』その10:でけたー。

うん。シナリオだけなんだ、すまない。
ということで、『LOST -Eternal Gear-』のメインシナリオが完成。
ああ初めてだよ悪いかこんちくしょう。

それはともかく。

やっとシナリオがきちんとまとまったということで、これからシステムとグラフィックに取り掛かる。いやグラフィックは俺じゃないけど。
顔グラ必要なキャラだけで10人はいるから大変そうだ。いや他人事じゃないけど。

今は少しずつスクリプトを組みながらデータベースの設定中。
いろいろな作品のおいしいスクリプトを見てパク勉強しながらなのでなかなか満喫している。
まあ、プログラミングに限らず創作は模倣なしに向上しないから後ろめたくはないんだけどさ。一応プリセット改造+オリジナルのみでやろうとしているので、よその素材導入とかはしないんだ。
無謀というか依怙地なだけなんだけどね。

キャラグラがある程度上がったら紹介ページでも組むか。



Russet Tower Project?
何それ?


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| 2010.12.23 Thursday 23:52 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ LOST ] 『LOST』その9:『LOST』という物語

『LOST』は全11からなるオムニバス作品である。プレイしてくれる人がいるかどうかはさておき、我ながら無謀な挑戦ではある。
全体を通しての設定と各シナリオごとの設定がありいろいろと絡み合ってるのでさらに無謀。
しかも小説『DEAD or SMILE』と同じ世界なのでそちらの整合性や関連も考える必要がありさらに無謀。
そして小説と複数のゲームを制作することを考えればバッファローマンお前を上回るいやはや本当になんでそこまでいろいろしたがるのか自分で自分を問い詰めたい。

※ここまで前置き

さて、現在のところ『Eternal Gear』以外に構想がきちんと出ているのはみっつほどある。

ひとつは暗殺組織に所属する少女の物語。幼いころから暗殺者集団に育てられた少女のあれこれ。
もうひとつは《魔剣士》と呼ばれた男の物語。戦争の裏で人知れず繰り広げられる正義をかけた戦い。
最後は《龍》と密接にかかわる一族の物語。滅びに抗い生き抜く彼らを邪悪な企みが襲う。

このあたりは『Eternal Gear』の制作がうまく進むようになったら企画を進めていく予定。
先日『Eternal Gear』のプロット段階がまとまったので、現在シナリオを組みつつキャラグラ発注のためにイメージを固めているところ。

年末はいろいろとどうなるかわからないのであまり宣言はしないが、年明けにイラスト公開できるように進めていこうと思う。


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| 2010.12.18 Saturday 20:43 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ LOST ] 『LOST』その8:土地

今回は、『Eternal Gear』で登場予定の主な土地。

首都ロルフィリア
レナルド王国の首都。位置は国土の中心よりやや南東の海寄り。
現国王セシル・デュバイン3世の政策により現在この街に国中から腕利きの傭兵たちが集っている。

ミランドの街
ロルフィリアにほど近い大都市。
かつてこの近くに本拠を置いていたカイはこの街に顔見知りが多い。

エギリア山脈
国土の最北を東西に横切る大きな山脈。
いくつかの活火山を抱え、それらの活動により作られたとされる。
激しい地殻運動によりそこにはいくつかの洞窟が形成されている。
《果て無しの森》との境となるため、人間は基本的に近寄らない。

ラブル火山洞窟
ラブルはエギリア山脈で最も大きい火山であり洞窟も多い。
一般に『ラブル火山洞窟』と呼んだ場合、ミランドからまっすぐ北上した位置にある最大の洞窟を指す。


その他、いくつかの村や遺跡などが登場予定。
なお、『ラブル火山洞窟』の発音は「今日の雪見だいふく」であり「巨乳メイドコスプレ」ではない。

次回は少し階層を遡り『LOST』全体に関する話題になる予定。


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| 2010.12.17 Friday 23:10 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ LOST ] 『LOST』その7:変更その1

なんとかストーリーの大筋だけ決まった。
まだ箇条書き状態の部分が残っているので、そこがまとまったら具体的なシナリオ化に移る予定。

ところで最初の予定と変わったことが一つ。
メンバーは流動ではなくなりそうだ。
今のプロットでは、中盤で3人目終盤手前で4人目が加入するのだが、それでメンバーが固定になる予定。
完全固定パーティも寂しいかとも思うのだが、それ以上の仲間キャラを出す場がなくなってしまった。
ストーリーがそういうものになった以上無理にキャラを増やすのも馬鹿げてるので、とりあえずこれで決まりということに。あとはせいぜい臨時加入が1、2人出るかどうかだろう。

次回は登場予定の地名などについて。


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| 2010.12.11 Saturday 21:20 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ LOST ] 『LOST』その6:物語

『Eternal Gear』のストーリーは、前述のとおり全体的な筋だけが決まっている状態である。
なのでまだまだ時間がかかることは確定なのだが……そうするとほぼネタがなくなってしまい『LOST』カテゴリが更新できなくなってしまう。
ブログ全体としては奮闘記やら音楽話やら小せtがあるので何とかなるのだがさすがによろしくないか。

かつての記事で言った通り「カイとベティが出会って、(ごにょごにょ)して(チョメチョメ)された挙げ句に(ホニャララ)にたどりついて、ベティの(ほげほげ)が(ふがふが)って具合」なのは確定事項。
今は(ごにょごにょ)から(チョメチョメ)あたりのストーリーを書いているところ。ストーリーというかまだプロット状態だが。ちなみに(ほげほげ)あたりからサブタイの『Eternal Gear』の意味が絡んでくる予定。


うーむ……
完成してからならいろいろ裏話もできるんだが今あれこれネタバレしてもなあ(笑)
とりあえず、プロットからシナリオにするころに改めてキャラグラ公開予定。
メイドも出るよ!ポロリは(たぶん)ないよ!


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| 2010.11.30 Tuesday 19:13 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ LOST ] 『LOST』その5:メンバー編成

あくまで『Eternal Gear』の場合という話だが、パーティメンバーはカイとベティのみ固定であと二人は物語の進行につれて入脱することになっている。
まだストーリーもまとまっていないのでどういうキャラが出演し加入するかは確定していないのだが、恐らく合計5人程度だろうとは思う。それ以上は破綻しかねないからだ。
今のところ確定は一人のみ。
ストーリーの全体像は決まっているので、あとはどこで加入メンバーが必要になるか、である。

まあ、本当の問題はグラフィックなんだけど。
ドットも含め全部オリジナルで描くとなると我々二人ともの作業量がかなりのものになる。
それがどこまでできるか分からない以上、無謀な挑戦はできないからだ。

ということでまずはストーリーを固めなくてはならないというところに落ち着き結局はいつものオチなのである。


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| 2010.11.29 Monday 23:10 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ LOST ] 『LOST』その4:システム

『LOST』ではなるべく全シナリオで同一のシステムを使っていこうと思っている。
なので念入りな練り込みをしていかなくてはならない。
……つまり非常に苦戦するわけですが。

そもそもプリセットスクリプトを全部捨てるくらいのつもりでやろうというのが無謀なのかもしれない。
しかしそれくらいしないと代表作の名を冠するには足りないだろう。

ということで今日もまたシステム構築とRubyの勉強が大変なのである。
一応、固まった部分から公開していく予定。


タグ:[ツクールXP] [自作ゲームネタ] [LOST]

| 2010.11.26 Friday 22:37 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ LOST ] 『LOST』その2:キャラクター

過去記事は削除するので改めてメインキャラについて。


カイ
19歳のハンター。
外見は小柄で金髪、三白眼。
自称『孤高の狩人』。
何でも真正面からぶった切る(他人の話も道行く魔物も)ので
ついつい敵を増やしている。
身軽さを活かした短剣での戦闘が得意。魔術も少しだけ扱える。

ベティ
21歳。
長身に栗色の長髪、釣り目。貧乳。
カイには『お嬢』と呼ばれる。
ちょっとしたトラブルからカイと知り合うがなぜか素性を明かそうとはしない。
武器や魔術の扱いは我流のカイから見てもかなり下手。

制作が進んだら相方によるキャライラスト公開予定。


ということでこの二人が『Eternal Gear』でのメインとなる。
サブキャラについても次回以降決まり次第公開。


タグ:[ツクールXP] [自作ゲームネタ] [LOST] [Eternal Gear]

| 2010.11.20 Saturday 16:13 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ LOST ] 『LOST』その1:確認

確認ばっかりだな(笑)
さて、『LOST』について。
現在、舞台設定だけが何とか進んでいる状況。
以前記事を書いていたときの設定から大きくは変わらないはず。カイとベティのドタバタ系ストーリーだ。ちなみに3人目がメイドという点も変更なし。
サブタイトルは『Eternal Gear』。『Gear』とは何で、何が『Eternal』なのか。そのあたりの設定もほぼ固まっている。なのでシナリオやシステムといった具体的な部分もだいぶ作りやすいはず。
『LOST』ではスクリプトも本格的に作りこんでいくのでかなりの大作業かつ長期制作になるだろう。
なので、こちらの制作中にほぼ無改造の軽い作品をひとつ作ろうと思う。
それについてはまたいずれ。

タグ:[ツクールXP] [自作ゲームネタ] [LOST] [Eternal Gear]

| 2010.11.18 Thursday 09:49 | comments(0) | trackbacks(0) |

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