独学ツクールブログ

ツクールでのオリジナル作品の話を中心に創作関係の徒然な語り。

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| 2018.05.23 Wednesday | - | - |

[ 制作雑記 ] Fantia始めました

冷やし中華(挨拶)。


前々からEntyのほうがいろいろな話を聞いていたので、どうせ支援者も0なのだしとFantiaへの乗り換えを決行。
自信はないがなるべく定期的な更新を心がける所存。


タグ:[制作雑記] [Fantia]

| 2018.05.18 Friday 23:42 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] ビッグ晦日

はい(挨拶)。

まあ体たらくについてはTwitterで毎日さらしてますのでね。
今年というか先月末にちょっと諸事情でまるで時間取れなくなってそこから復帰しきれてないんだけど、まあそれがあったおかげで多分今後が多少楽になると思うので仕方ないというか。


ということで来年。
一応、GWをめどに本格的に作業の余裕ができる予定なので、それまでに必死で準備します。
あとは、早くしなきゃと思ったままの小説。何本もあるので早めに一つくらい仕上げて公開したいなと。GW前にできたら最高なんだけどね(笑)
で、止まったままの「Re:Mateauria(仮)」とかあるんで、それも今年度中くらいで仕上げたいところ。





では。

タグ:[制作雑記]


| 2017.12.31 Sunday 00:25 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 総括めいた駄文

明けますねおめでとう(挨拶)。

来週がもう来年とかどんな冗談だ。
ということでうろ覚えで今年を振り返る。

ブラックルーム→停止
かまいたち風にぶっこめばいいやと思ったらメニュー関連で死んだので仕切りなおす羽目に。

Mateauria→完成(仮)
ついに初の「ツクールゲー」を公開。
現在完全版のテキスト書き中。

学園DoS(仮)→微速前進
先日メインキャラのラフを相方が上げたりと一応進んではいる。
シナリオの大まかな方向は決まっているので、先にどんなサブ要素やシステムを採用するかを整理して(でないと衝突の虞がある)からプロットを書く予定。

んーまあ…ね(笑)
はいそんなわけで来年も頑張ります。


タグ:[制作雑記]


| 2016.12.26 Monday 22:44 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] ツクールVXAce買っちゃった

Steamで先週から期間限定で大安売り(¥6,980→¥698)だったので少し迷ったが購入。
マップに関しては完全にXPに軍配を上げる俺だが、この金額でライセンスを得られる魅力と場合によってはツクるかもしれないということを考えると買うべきだと判断した。

とはいえRGSSの作りはおろかベースのRubyのバージョンも違うのでまあ四苦八苦(笑)
とりあえず、XPで組んでたOPでものコードを移植しながらシーンクラスとマネージャークラスの扱いをある程度覚えた。
まあたぶんイケるとは思う。
外部フォント、OGGループ、メモ欄とかなり強い機能もあるので、せっかくだからちゃんと使っていきたい。

で。
例の「ブラックルーム」だが、ADV形式で作るので「マップを使わない」ということに今更気づいた。
そこで、いきなりこの作品をVXAceで作ることにしようと思う。
今後のためにAceでやっておくのはいい経験だし、一番の懸念点であるマップが不要なら何も躊躇うことはない。

とりあえずさっき組んでみたデモが大丈夫そうなので、早速本編用の準備をしていくことにする。


……ウィンドウスキンの規格が違うから作り直さないといけないんだけどね……。


タグ:[制作雑記] [ブラックルーム]


| 2016.03.29 Tuesday 00:51 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ ブラックルーム ] タイトル決定!




そういえば報告し忘れていた。
例のADV、タイトルが「ブラックルーム」に決定。
これはもうね、完全にバンッと突然降りてきた。
この作品をしっかり示しているタイトルだ。
ということで改めて「ブラックルーム」をよろしくお願いします。


(仮)
突貫で作ってみた宣伝用画像。


タグ:[制作雑記] [ブラックルーム]


| 2016.03.29 Tuesday 00:47 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 遅延は仕様です

ということで今回もめちゃくちゃ今更な報告。

Enty(エンティ)という、クリエイター支援サイトに当サークルも登録
もちろん、単なる金目当てでなく、「100円くらいなら出してもいいか」と思ってくれる人がどれだけいるかという挑戦と、一人でも多く表れてくれるようという努力目標としての登録である。
あたりまえだけど、仮に支援してくれる人が現れても今の俺らではせいぜい数人だからそれで物理的に何か変わるわけでもないので。
とりあえず、登録1週間で支援は0。いいプレッシャーになっている(笑)
今日は以上。

タグ:[制作雑記]

| 2016.03.05 Saturday 23:29 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 主人公ラフ公開

黒髪ロング!(挨拶)

相変わらず仕事が早いです。


「YW01(仮)」の主人公、名前非公開ちゃん。
設定は奥の奥まで決まってるんだけど決まってるからこそいろいろ非公開な難儀な子。
この子がいつの間にか閉じ込められた地下室から脱出するかまいたち形式のノベルゲーを現在制作中。
めちゃくちゃ大まかな計算では夏までに仕上がる予定。
……謎解きを考えるのに行き詰らなければね(笑)

タグ:[制作雑記]

| 2016.02.23 Tuesday 00:08 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 振り返るほどのことも無い

右側の今年のアーカイブ見ればわかる通りなので特に何もないです。
まあ、来年は理想としては3作品(四季・LOSTから一編ずつと何か)出したいところ。
細かい予定は年明けから相方と相談である。お互いプライベートがまだまだ忙しいし。

あと、自作への意地を捨てて素材借りまくりで気楽なものを一品出すかもしれない。
今年Twitterを始めて以降本当に何度も繰り返したが、やっぱり完成作品のあるなしは大きな差だと思うので。
まあ、何を作るかは全くの未定ではあるんだが。

んじゃ、また来年!


タグ:[制作雑記]

| 2015.12.31 Thursday 16:33 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 浮気性は持病です

RGSSの限界を超えるにはって思うとやっぱり「RPGツクール」っていう壁を取らないといけないのかなってことで。
DXRubyにちょっと触れてみた。
うん。慣れてないのでやりづらいがなかなか面白そうだ。
ちなみに、RGSSのためにRuby1.8も消せないので、2.2と併用することにした。pikの替わりにuru〜windowsで複数バージョンのrubyを切り替える〜 - Qiitaこの記事を参考にuruというツールを入れ、コマンドプロンプトで簡単に切り替えられるように。更に、サクラエディタのマクロも追加して、DXRubyのときは2.2に切り替えてから起動するようにした。

……なお、今のところお試し段階なので楽しめているが、考えてみるとRPGツクールXPを使う最大のメリットはマップ組みなわけで、そこが無いってだけでDXRubyへの乗り換えは無理がある気がしてきている(笑)
まあACTやSTGならRPGのような複雑なマップが無くてもできるのでそっち用というつもりで勉強はしていくが。


タグ:[制作雑記] [DXRuby]


| 2015.11.20 Friday 21:58 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 1か月以上放置でも気にしない方向性で

今更だからね、仕方ないね。


まあ要するにわざわざブログできっちり語るようなことが無いわけだよ。
くだらない垂れ流しにはTwitterを使うから。
基本的には各作品のシナリオを書きながら裏でRGSS1.5をちまちま考えてるだけなんで、本当にネタが無い。
気が向いたら世界観についてでもちょっと語ろうかな。需要無視で。


タグ:[制作雑記]


| 2015.10.18 Sunday 02:36 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 雑記 ] いつもの鈍亀

ここ数日は設定資料集の更新しかしてない。
本文は乗らないときは1文字すら進まないから困る。

とりあえず「四季」とRGSS1.5については意識を回してはいるので、そろそろ少しでも情報をアップデートしたいところ。

ということで特に語ることも無いのでこのへんで。


タグ:[制作雑記]

| 2015.09.10 Thursday 00:53 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] もう半年も放置してたのか(笑)

まあちょうどTwitter始めた月からなんで見事な心変わりだと関心はするがどこもおかしくはないな(挨拶)

さてそんなことで現在はサイトの更新中。これまたTwitterでは活動休止宣言済みだったんだがこっちではすっかり忘れたままタイミングを逃していた(笑)
これまでちょっと配置ありきのマークアップな面が多少あったのを直しつつデザインを少し変更。すっきりはしてるんだが相方は本当にこれでいいのかって感じのデザインに。
一応15日までに終わらせることを予定しつつ、活動再開後の用意もぼちぼち。
何をするかというと、作品は当然なのだが、今までほぼ趣味として進めていたRGSS1のリファクタリングを本格的に進めていく。
俺の願望を含む予想では、MVは様変わりしすぎて過去ツクールのユーザの移行率は(MV発表前のイメージほどは)高くない。200x派はもちろん、RGSSから離れたくないユーザがある程度残るはずだ。となると、XPの需要も多少は再燃するのではないだろうか。その時、残念なことに多くのRGSS1素材サイトが閉鎖や移行している現状は非常に可哀想なわけだ。そこで、強化や整理の進んだRGSS1の「プリセット」があれば喜ばれるのではと期待している。
実はそれを作ることよりマニュアルやコメントの作成のほうが大変だったりするのだが(笑)そこはまあ、頑張るしかあるまい。

というわけで、「フルグレードアップ計画」改め「RGSS1.5プロジェクト」の始動準備開始である。


タグ:[制作雑記] [RPGツクール] [RPGツクールXP] [RPGツクールMV] [RGSS] [RGSS1.5プロジェクト]


| 2015.08.09 Sunday 02:00 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 四季(仮) ] ちょっと進展



ご覧のとおり、「四季(仮)」の冬編主人公コンビ、「志成万作」と「神崎綾女」。
まあ今のところそんなに進んではいないんだが、久々にキャラグラが出たよーということで。


タグ:[制作雑記] [志成万作] [神崎綾女]

| 2015.02.20 Friday 20:52 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 小説 ] ひゃうん

まあ記事一覧を見れば丸分かりなのだが。
今月に入ってから小説に手を付けられていない。
吉里吉里もそうだがRGSSも実は水面下でごちゃごちゃやり始めたら追いつかなくなってしまった。
ちなみに先日言った冬編主人公はもう登場させた(笑)「過去に接点のある人物」っていろいろ便利よね。

まあそうは言ってもそれだけが理由ではなく。
いつものことなのだが、プロットを組まないのですぐ詰まる。
書き始めるときにはオチのイメージはすでにあるのだが、そこに至るまでの道を作るのが本当に苦手。
そういえば『E.G.』もそんな感じでプロット詰まったっけ……。

うん。早く再開しよう。


タグ:[制作雑記] [小説]

| 2015.02.12 Thursday 21:33 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] なんたるちゃー

なんたるちゃーって何弁?(挨拶)


さて吉里吉里で制作していくにあたり、システムをきちんとしなくてはいけない。
とはいえ、こと今回に限って言えばUI周りも含めデフォルトのままでいいだろう。基本的には選択肢でフラグや変数を管理する程度の物なので。
しかしまあ、今後のためというか実際に制作するにあたってはいろいろと基礎知識として学ばないといけないのは事実。
なのでまずはリファレンスを眺めつついろいろテスト中。
制作本番に入る前には、ひととおり必要なマクロを用意しておきたい。
その段階に行くまでがどれくらいになるか分からんが……orz


タグ:[制作雑記] [吉里吉里]

| 2015.02.06 Friday 22:00 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 吉里吉里 ] 行き当たりぽっくり

言わなかったけどまずプロジェクトを用意する段階から操作を忘れていた神代ですこんばんは。
だって久々すぎたんだもん。

そんなこんなで復習というか再学習。
タグリファレンスを見たり講座を見たり。
なんとなく、過去に身に付けた知識の時点までは復活したように思う。
ということで。

当たり前だがまずシステム面を固めないといけない。
ということは本編制作になかなか入れない。
システムの話をあれこれしても面白くないので、しばらく吉里吉里の話はできなくなるだろうか。
まあ、その日その日で覚えたことなんかを書いて行ってもいいとは思うんだが。


タグ:[制作雑記] [吉里吉里]

| 2015.02.03 Tuesday 22:39 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] NScripterってなんだっけ

離れてた期間が長すぎて吉里吉里がよくわかんないです。

文章の表示とか画像の表示だけなら簡単なんだが、立ち絵とか背景とかウィンドウとかっていう管理の状態にしようとするとこんがらがる。
本格的に始める前にきちんと管理を整理してからじゃないと偉いことになりそうだ。

あ、ウィンドウ画像作らなきゃ……


[制作雑記] [吉里吉里]

| 2015.02.01 Sunday 20:14 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 小説 ] アンバランス

右のカテゴリリストを見るたびに自分の言動が情けなくなる神代ですこんばんは。
雑記の多さに我ながらびっくりだよ。カテゴリに困ったら雑記にぶっこんでるとはいえ。

はいそういうわけで今のところは小説メイン。
サイトリニューアル病は何とか抑え込んでいる(笑)
相変わらず着地点がフワフワしたまま進めているが、主人公の言動を書くのが面白いのでなかなか捗る。
公開できるところまでまとまるがいつになるのかわからないが、今のところ楽しく進められてるので何とかなりそうだ。

……まあDoSのほうは、うん。


タグ:[制作雑記] [小説]

| 2015.01.29 Thursday 23:04 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 壮大な物語が今始まらない

昨日吉里吉里の話するの忘れてた。
実は吉里吉里のほうは制作サイトや素材サイトのようなものはブックマークしていなかった。
公式サイト関係と講座サイトだけである。
この頃は明確にツクールがメインで吉里吉里はおまけのつもりだったので。
とはいえ今の状況では単に講座だけ見ていても仕方ない。他の作品をプレイする必要もあるし、いろいろな人のやり方や技術も知りたい。

とはいえ……
「吉里吉里で制作してます」ってサイトがなかなか見つからないのは事実。ポータルで検索しても分かるのはジャンル程度で、吉里吉里かどうかまでは分からない。
かろうじて、DL後に実行ファイルがあの魚のアイコンだった場合や吉里吉里特有の拡張子のファイルがあった場合に分かるのみだ。
ということで、探しても見つけられないという現状、まだまだ苦労しそうではある。


タグ:[制作雑記] [愚痴]

| 2015.01.28 Wednesday 21:52 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 無限ループって怖くね?

パラレルワールド(挨拶)


ということで昨日の続きのような話。
現在俺のブックマークにあるツクールサイトは制作サイトと素材サイト合わせ約30。
閉鎖されたところは適宜削除しているので、この30はとりあえず生きてはいるサイト。
しかしそのほとんどが開店休業状態。
なんとか時折ブログを更新している人もいるが、大抵は沈黙したままだ。
つまり俺の知る限り、現時点で明確に活動中と言えるツクーラーは皆無と言うことである。これは悲しい。
今更活性化なんか難しい界隈ではあるんだが、何とかなってほしいしできることはしたい。
そうは言っても何ができるのか分からないんだけど。


タグ:[制作雑記] [愚痴]

| 2015.01.27 Tuesday 21:43 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 心配

バーカ!(挨拶)


今ツクールもしくは吉里吉里で制作してる人ってどれくらいいるんだろう。
数年前くらいにブックマークした製作者サイトやら素材サイトはほとんどが最近更新していない。
ごく最近で確認できたのはえびふろさんくらい。
とっくに全盛期は過ぎてるというのはずっと実感していたが正直寂しい。
いや、ウディタとかHSPあたりならいるのかもしれないけど、正直どっちもツクールや吉里吉里に比べると利用者層がちょっとねえ……

ということで、久々に探してみようかな、とふと思い立つ。
俺自身は交流は好きではないので何もアクションする予定はないが、制作中の人がいるってだけでも多少安心できるし。


タグ:[制作雑記] [愚痴]

| 2015.01.26 Monday 19:49 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 小説 ] 持病

我ながらいい加減にしろという話なのだが。
相方原案による探偵小説を書くのが楽しい。
相方が少し書いた文章もあるものの結局はそのノリだけ意識しつつ好き勝手にやっているのだが、冒頭だけ読ませたところ相方には好評。まあ、天城小次郎モチーフなのは丸分かりだったので相方の望んでいるイメージが分かりやすかったというのはあるだろう。ちなみに杉田版のキャラデザはセガぷよと同レベルで一生許さん。

ちなみに、これもいつものことなのだが、設定を考えるのはもっと楽しい。前に述べた当サークル創作物用共通世界設定なのだが、完全創作のフォレイシアとは異なり現実の日本を下敷きにしているので難しさと楽しさが倍増である。
特に難しく楽しいのは、やはり地名や学校名など。当然ながら執筆時点で実在している名前とかぶっては困るが、そんな中でそれっぽい名称を考えるというのは本当に頭を使う。

閑話休題なのか何なのか分からんが。
探偵小説の舞台は四季(仮)から数年後ということになっている。ということは、いいタイミングがあればいつでもクロスができるということだ。冬編の主人公なんて刑事だし絡めやすそうで妄想が捗っている。もちろんやるかやらないかは分からないが。


タグ:[制作雑記] [小説]

| 2015.01.23 Friday 19:38 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 四季(仮) ] ぐだぐだ進行

続いては当然秋編の話。
秋編では主人公は高校二年生。文化祭の準備中に送られてきた「きょうはくじょう」から始まる一連の事件を追う。
「きょうはくじょう」の要求は文化祭の中止。女主人公のほうは文化祭実行委員なので、犯人捜しや謎解きに自ら乗り出すことになる。
春編も高校生なのでどうしようかとも思ったが結局このままに。どちらも中学生にするには無理があるし大学生にすると今度は夏とかぶって変わらないので。

ということで、今気付いたが結局は四編すべてに謎解き要素は含まれることになる。まあ、ギャルゲーエロゲー以外でノベルゲームとしての体裁を保つにはある程度必要なので当たり前か。

目下の問題は、本編に出るかどうかも分からない設定を考えることのほうが楽しいことである(定例)。


タグ:[制作雑記]

| 2015.01.22 Thursday 20:23 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 四季(仮) ] のろのろ進行

冬、春ときたので夏編の話。
夏編は唯一男女主人公の所属が異なる。男は大学生で女は旅館の娘である。
レポートの資料集めを兼ねて山中の旅館でアルバイトを始める男主人公が、そこで知り合った女主人公とともに謎の現象に出会う。
爆弾魔、七不思議ときて今度は怪奇が相手である。よって、冬や春のような謎解きは発生しない予定。もちろん、クリアのためにある程度のハードルを越える必要はあるが。
目下の課題は、大学生がどんなものなのか未経験の俺には全くわからないということである。

そういえば、言うのを忘れていたが今回の短編には恋愛要素はほぼ皆無である。
完全皆無ではない場所がどこなのかはとりあえずは言わない。
なぜほぼ無いのかと言えば、単に面倒だからというか、短いしそこメインじゃないしということである。
まあ、「完全皆無じゃない部分」で何か入れるかもしれないが、まあ本筋には一切関係ないことになるはずだ。


うーむ。
「じゃあ今日はこの辺で」ってならない文章はなんだか自分でむずむずする(笑)


タグ:[制作雑記]

| 2015.01.21 Wednesday 19:04 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 四季(仮) ] もたもた進行

四季(仮)はその名の通り全四編。
いずれも男女主人公のペア体制。
冬については先日述べたので今回は春について。

春編の男女主人公はともに高校一年生。
入学早々に電波の入ったおかしな女(女主人公)になつかれた男主人公が妙な同好会に入れられ、いわゆる「七不思議」的なものを調べることになる。
要するに、時代も過ぎたしハルヒとえるたそを元ネタにしようということである。いやもちろん設定も話もちゃんと独自に考えるけども。氷菓に至っては読んだこともないし。
ちなみに性質上こっちも冬編同様謎解きはあるが、冬編が爆弾魔による暗号であるのに対しこちらは七不思議にまつわるなぞなぞのようなもので毛色は違っている。たぶん差別化はできると思う。


タグ:[制作雑記]

| 2015.01.20 Tuesday 21:36 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 四季(仮) ] ちまちま進行

複数のブラウザを開くときはほかのソフトを閉じよう(挨拶)
ということで去年のイラストを奥に下げたついでにトップの確認ブラウザバージョンを更新した神代ですこんばんは。
メジャーバージョンで10以上進んでて吹いた。


さて例のノベルゲーの話。
四季に合わせたよっつのエピソードがあるが、とりあえず今は冬編のプロットを書いている。
なぜなら一番書きやすいから。というか男主人公を相方好みの初中年にしたので最初に作りたいから(笑)

冬編の主人公は二人とも刑事である。
クリスマスを間近に控えたある日から物語は始まり、とある凶悪犯を追うことになる。
シナリオの設定上、ある程度の謎解き要素がある予定。

もうお分かりですね。
謎を考えるところで行き詰ってます。

まあ、今日の時点ではこんな感じ。


タグ:[制作雑記]

| 2015.01.18 Sunday 21:38 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 四季(仮) ] 何でもかんでも世界線っていうのやめろ

なんでJUGEMはカテゴリツリーできないんだよ(挨拶)
ということで神代なんですけど。
今日も、最近Yggdrasill WorkSのメンバー内で話題となっている「四季(仮)」について。

とりあえず、キャラの概要がまとまったんで相方に報告し、今はストーリーの概要のほうへ。
ああちなみに、舞台設定については俺のいつもの病気が出て「日本(人)がメインとなるうちの創作物は全て同じ世界設定」ということになっている。一言で言えばよくある「超常の実在する近未来」だ。まあ他の「うちの創作物」はまだ何一つ世に出ていないし、その辺はまたいつかタイミングの合うときにでも。

で。
今回の短編の場合、いろいろな理由で超常は前面に押し出せない。その兼ね合いにちょっと悩みつつストーリーを考えているところである。「どんな話か」は決まっているが「何がどう始まってどう終わるか」は全く浮かんでいないというわけだ。この辺を数日以内にまとめようかなというところである。


うーむ話題にオチが無い(笑)
実は、自然に「今日はこの辺で」とできるような区切りが無いと落ち着かない性分なので、実はブログの更新がテンポ良くいかないのはその辺も理由だったりして(言い訳)
まあとりあえず、書きたいネタだけは豊富にあるので頑張って文章にしていこうと思う。


タグ:[制作雑記]

| 2015.01.15 Thursday 21:20 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 明け

とかいってもう今年も2週間が過ぎようとしている神代ですこんにちは。
ここ最近の出来事と言えば、PlayStation3AQUOSのBDHDDレコーダーを買ったり、PCモニタにPS3をつなぐためにいろいろケーブル買ったり、一緒に買ったヘッドホンがヨド○シカメラ○野の店員に出まかせ言われてて実はボイスチャット用でゲームの音が聞けなかったり、しょうがないのでヨ○バシカメラ上○まで返品しに行ったついでにチョコとナッツの叩き売りを買ったりとまあ平和です。

まあ年末年始はいろいろあるので碌に製作できなかったのは仕方ないとして、もう13日だというのにこれはどうよということで活動再開。ちなみに昨夜はbiohazard4のマーセナリーズで全員60000点取りました。
先日述べたノベルゲーの舞台と主役のキャラ設定があるので、大まかなストーリーと人物設定をまとめているところ。短編を4本作ることにしているのだが、とりあえずどれからやるかは未定で並行して設定だけ作っている。ちなみに達成順はレオン→エイダ→ハンク→ウェスカー→クラウザーと露骨に難易度順でした。
4つの短編はそれぞれ四季に対応しており、一応ストーリー中にも季節はある程度関係する予定だが、別にその季節でなくてはいけないというほどではないくらいになると思う。ちなみにリベレーションズずっとやってたんで構え移動やリロード歩きができないのがつらいです。

まあそんなわけで、とりあえず今月中にはある程度整理がついたものにできるんではないかと。
そういえば今思い出したので、次は検索ワード関係についていろいろと。


タグ:[制作雑記] [biohazard revelations] [biohazard4]

| 2015.01.13 Tuesday 16:04 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] んでんでんで。

お互いの時間などの兼ね合いを考えノベルゲーを一本作るということにしたわけだが、これが実はサイトやブログで今まで一切触れたことのない、相方原案によるもの。
ネタは面白いと思う。どういうストーリーにするかは俺の力量による部分もあるので何とも言えないが。

……ということで吉里吉里をまた勉強しなおさなくてはならないと。
まあ、何か面白いネタがあったら記事にしつつ、時間の都合で今まで放置してたぶんの話題などを書いていこうと思う。

ちなみに、それぞれいろいろな事情でかなりの記事を非公開にしていたのだが、全て公開に戻した。
戻した一番の理由は「何故非公開なのかすべて忘れた」からだったりする。


タグ:[制作雑記]

| 2014.12.19 Friday 23:29 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] これはもうだめかもわからんね

やっとのことでプライベートが落ち着き始めた。
ということで辛くも制作作業再開である。
いきなりごちゃごちゃやっても始まらんので、とりあえずノベルゲーを一つ作ることになった。
相方の時間やモチベーションの問題を考えるとこれが最善だろう。
とりあえず、これからは毎日何かしらの記事を上げられるよう頑張……り、たい……


タグ:[制作雑記]


| 2014.12.18 Thursday 23:20 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 間に合わせ

先日拍手で指摘のあった素材ページの不備を改善。
ついでに一通り見直してみたわけだが、今見るとまあアラの目立つこと目立つこと。
ページさえ作ればあげられる素材のストックがひとつだけ(BitmapをBMPやPNGで保存する奴)あるので、それの用意がてらいろいろ見直してみようと思う。
ゲームのほうの進行はさっぱりだが……まあ一人ではできないので仕方ない。


タグ:[制作雑記] [本館ネタ] [素材]

| 2014.10.29 Wednesday 02:43 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 拍手返事のみ

拍手で指摘されるまで気付かなかったが、素材ページのテキストエリアが空になっていたorz
せっかくうちのに興味を持ってくれたのに非常に申し訳ないorz
本当はさくっと解決済みの状態にしてから返事したかったのだが、ちょっと手元のファイルが怪しくなっているのでいろいろ見直してから上げなおし予定。
ということで26日13:44に拍手をくれた方へさしあたっての返信。

続きを読む >>

| 2014.10.27 Monday 00:57 | comments(2) | trackbacks(0) |

[ 小説 ] 痴態

我ながらポルナレフ状態である。
なぜこうなったのかはわからない。故に後悔のしようもないのだが……
公開済みのほうの小説DoSの設定が膨らんだ。あれが「第1部」の扱いに変わることになる。
本当になんなんだろう俺……


タグ:[制作雑記] [小説][DEAD or SMILE]

| 2014.08.23 Saturday 02:31 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 準備万端(万端とは言っていない)

一週間って早いですね(挨拶)

はいそういうわけで特になにもそれらしいことを書かないまま約一週間経ってしまったわけで。
とりあえずプライベートに余裕がないので、更新止まる直前までやっていた過去のデータ整理をほんの少しずつ進めていた。
何しろ二人合わせて述べ30〜40年分のストックである。そう簡単に終わりはしない(笑)

もちろん整理と言ってただExcelに書き起こしてるだけではなく、換骨奪胎というか、これから新しく創作するにあたって都合のいいように修正してはいる。
ちなみに、主に日本を舞台にした世界観のほうの設定が地味にとんでもないことになりつつある(笑)
ある程度まとまった時点で、こちらは小説や漫画中心としてシナリオを作ろうと思っているが……まず開始がいつになることやら。

さて、本格的に報告するようなことは本当に何もないので、ひとまず今日はここまで。
とりあえず、来週中に、未だに検索フレーズトップの「和音階」「空フォルダ削除」あたりについて、調べなおして改めて書こうと思う。


……ちなみに、最近一番つらいのは、ブログ記事を書くときに気を抜くとつい2ch用の文体になってしまうことである(苦笑)


タグ:[制作雑記]

| 2014.08.10 Sunday 22:09 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 鈍亀

※この記事はWordPressで書いていたものの転記です。


今やってること。
DoSリライト
ギャルゲーの企画
RGSSフルグレードアップの文章
黒月荘(タイトル一覧)の整理
最近仕事の疲れで就寝時刻が早い。もうちょっと頑張らなくては……


タグ:[制作雑記] [愚痴]

| 2014.01.21 Tuesday 23:37 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] がんばりましーん

※この記事はWordPressで書いていたものの転記です。


開き直ると気が楽だよね、という状況をここ数年で何度も経験しているのもそれはそれでどうなのか。


というわけで、新年用サイトリニューアル、新しいスクリプト素材や全体的リファクタリング、オリジナルゲームの企画などいろいろちまちま進める。
やっぱり言語書いてるのが一番楽しいわ。

ちなみに来年はWEB漫画を始めるかも……?
あと、小せt(ry


タグ:[制作雑記]

| 2013.12.23 Monday 11:48 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] 久々に勉強

※この記事はWordPressで書いていたものの転記です。


制御文字素材のために、RGSSで使えそうな1バイト文字について調べてみることにした。
そのために1バイト文字を00〜FFで出力しようとしたのだがこれが難しい。
1バイト文字はたとえば
"¥x5C"     #=> ¥ 

のように表記するのだが、ループでこれを順番に表示しようにもバックスラッシュの都合か何かとか(適当)で狙い通り1バイト文字を出力してくれない。

いろいろ調べた結果、当たったのがArray#packメソッドである。(参考サイト:vivid memo)これはレシーバである配列を「バイナリとしてパック」した文字列を返す。ここでUTF-8の1バイトにできるようなテンプレート文字があれば万々歳のめでたしめでたしというわけだ。

で。
まさに「U」というテンプレート文字を発見。早速試してみる。
p "¥¥".unpack("U")     #=> [92]

お見事である。これで、特定の意味を持つ文字になっていないものを洗い出す。
255.times do |i|
p [i].pack("U")
end>

結果、0〜6、14〜26、28〜31、127〜255(10進数)が該当することが分かった。全152種である。これだけあればたいていの用途には間に合うだろう。

……といったところで時間がなくなり終了。果たして役立てられるのはいつの日か(笑)


タグ:[制作雑記] [RGSS] [1バイト文字] [Array#pack] [UTF-8] [素材話]

| 2013.09.05 Thursday 21:23 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] アース・ウィンド・アンド・ファイアー

なんと。
もうすぐ8月も終わりである。

つまり「夏公開」としていたクアドラのサイトは……


まあ、6月以降プライベートがいろいろ大変だというのはある。相方も絵を描く時間がほとんど取れなくなっているし。
しかし早く本格的に活動再開したいなあ……
このままじゃ何も作品を公開できないなんちゃってサークルで終わってしまうorz


タグ:[制作雑記]

| 2012.08.29 Wednesday 22:22 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 行き当たり

サバイバル+バトルロイヤルの漫画をやってみたくなった。
いつの間にか連れ去られた孤島で生き残りをかけて戦うよ。勿論女子高生が。
同じコンセプトでゲームを作るのもいいかもしれない。

いつか作れる時が来たときのために一応記しておく。


タグ:[制作雑記] [作品ネタ]

| 2012.08.23 Thursday 23:05 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 共同作業

そういえば今日はジャンプ出ないんだなとか思いつつ。

DoSの設定資料集を相方と共有し始めた。
そろそろ一人の中でシコシコいじってる段階じゃないと感じたからだ。
とりあえず今までまとめたものを相方に渡したので、後々意見や感想、アイデアなどを聞くことになる。
一人では気づかなかったことや思いつかなかったことが相方から出てきてくれれば儲けものである。

まあ今はお互いに時間の余裕がないのであまり捗りそうな気はしないが(笑)


タグ:[制作雑記] [DEAD or SMILE] [設定資料集]

| 2012.08.13 Monday 22:56 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 問題発言

最近また作曲欲がむくむくと湧いてきている。
それはいいのだが……
刺激の元が、Vocaloidならまだしもアイマスと東方の動画ってのはどうなんだ俺。
いや実際どちらもいい曲多いんだけどもね、まあ作曲欲を刺激されるきっかけとしてはどうなのよと。
今月は体力的に難しそうだから曲想だけいろいろと考えておいて9月は少し力を入れようかと思う。


ちなみにやよいは俺の娘。


タグ:[制作雑記] [作曲]

| 2012.08.10 Friday 23:44 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] デール

ツールチップってあんじゃん?
あれヤバくね? マジ便利じゃね?
しかもちょっとマウスカーソルを追従したりするとちょっとかっこよくね?


ということでちょちょいと作ってみた。DOMは難しいしIEだけ分岐しないといけないのが大変だったりするがとりあえず一応出来上がり。
相方と相談して早めに搭載する予定。


ちなみに。
onmousemoveでツールチップを動かす際の位置指定で、イベントから取得した座標そのままだと何故か一瞬で消えてしまうのが一番の困りどころだった。XかYのどちらかにでもいくつか加減算したら発生しないのでとりあえず回避はできたが、なんだか釈然としない……


タグ:[制作雑記] [本館ネタ] [Javascript] [ツールチップ] [DOM]

| 2012.08.08 Wednesday 21:26 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] ザクとは違うのだよとは違うのだよ

ドムドムってまだあるんだっけ(挨拶)


先日のCSS切り替えJavascriptをリファクタリング、というか、HTMLソースをそのまま出力するのが非常にかっこ悪く感じたので一念発起しDOMで作り直してみた。
なんというかDOMのほうがプログラムでやってるっていう実感があっていいな(笑)いやまあそういう理由で選ぶ選択肢じゃないけども。

もうちょっと全体的に整えたら早速実装しよう……と思ったら小説ページがまだ半端な状態じゃないか(笑)
なんというオチだ……orz


タグ:[制作雑記] [本館ネタ] [CSS] [Javascript] [DOM]

| 2012.08.07 Tuesday 22:27 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] ……正気か?

ふと思い立ち、高校時代の先輩の小説タイトルでググる。


……やっぱりありやがった本人のサイト(笑)
しかもまた1章で更新停止ですか(笑)

などと笑いつつ実はDoSにも影響を与えている作品だったりするのでとりあえず保存しておいた(笑)


タグ:[制作雑記]

| 2012.08.03 Friday 21:25 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] あっという間

もうすぐ7月も終わりである。


……今月やろうとしてたのって何だったっけ……orz
先月末からどうにもこうにも時間が無くてダメだこいつは。

8月に入るまでにきちんと整理し直して1分でも早く立て直さなくては。


タグ:[制作雑記]

| 2012.07.25 Wednesday 21:55 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 設定資料集

今日もDoS資料集をちまちまといじる。
『LOST』関連だけで我ながら腹一杯になりそうなほどのネタがあるのだが、まだまだ『百年戦争』やら『小説版』やらがあるためまるで捗ってはいなかったりする。
まあそうはいいつつ、タイムテーブルだけは最初にきちんと作っておかないと『LOST』はグダグダになるのは必至なので老体に鞭打つ日々である。

今月中には『A.G.』のプロット段階は終えたいところだ。相変わらずオープニングと結末だけは決まっているので、それを自然につなぐ道を探し出す作業になる。『E.G.』よりは難産だがまあ何とかなるだろう。
まとまったら多少公開予定。


タグ:[制作雑記] [自作ゲームネタ] [DEAD or SMILE] [LOST]

| 2012.07.18 Wednesday 23:06 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] もう一つの本業

『A.G.』に関連して。
またDoS資料集をいろいろいじった。
溜まってるものや浮かんだものを次々とりあえず書き留めては時間をおいてから整理、を繰り返すので当然肥大の一途ではあるのだがこれがなかなか楽しい。設定魔の本領発揮というか。
『LOST』絡みは早めに一度出し切っておきたいのだが、さすがに複数シナリオ分を同時にというのは俺も頭が追い付かないので、今は『A.G.』を最優先で進めている。
後で混乱しないようにタイムテーブルを組みながらシナリオや設定を組み立てているのだが、『E.G.』がどう頑張っても数日間しかかかってないことに気付かされ愕然(笑)これじゃさすがに弱すぎるのでもうちょっとボリュームを出せるように少し考え直したくなった……が、それも『A.G.』が一区切りしてから。
……いつの話だろう(笑)


タグ:[制作雑記] [自作ゲームネタ] [DEAD or SMILE] [LOST]

| 2012.07.15 Sunday 23:04 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 名案

余りにも時間が取れないので逆に絵を描きたくなってきた。
ときどきこのなけなしの絵心が刺激されるタイミングがある。そういうときは無理にゲームのことを考えるよりそっちに転んだ方がいいのかもしれない。

まあ今日は結局描く時間もないんだけど。


タグ:[制作雑記] [イラスト]

| 2012.07.11 Wednesday 23:30 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] もはやどうしようもない

初めて読者(?)からメールもらったよー(挨拶)

>朝9時のバグ報告の方
ありがとうございました。
未だにこんなバグを残したまま公開していることに絶望を禁じえませんが、こちらについては修正しました。
いつかご縁がありましたら使ってやってください。


今日はこれだけ。


タグ:[制作雑記] [メール返事]

| 2012.07.02 Monday 23:22 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 7月ったー

さて7月に入りました(ブログ時間)ね。
今年も半分終わってしまったし、前々からサイト上で宣言している「2012年夏」がいよいよ本番に入ってしまったわけで。
うちの相方も体調的にはもう復帰できる状態のようなので、まあぼちぼち再開していこうと思う。
とりあえずクアドラキャラの描き方忘れてるかもとか言ってるのを何とかしなくては(笑)

一応、今月中に、宣言通り「情報公開」までは行けそうではある。


タグ:[制作雑記] [Quadra(u)ggle!!!!]

| 2012.07.01 Sunday 22:38 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] うしゅ

久々にVBS。というかWSH。
ベーススクリプト更新時、RDoc生成からZIP圧縮からという操作が面倒なので、ダブルクリックでできるVBSを書いたわけだ。
WSHを使うことにしたのは、バッチではショートカット(lnkファイル)の作成ができないから。
RDoc生成自体はもともとのバッチを呼び出すようにして手間の削減。というかVBSからRDocのコマンドを呼ぶ方法が分からないので。

以下愚痴。
VBSもCMDもRubyのように直感的に書けないのが困った。
いやVBSはまだマシで言語仕様に慣れてない所為というのもあるが、それを差し引いてもやはり不満は残る。
まあ文法の異なる多言語を書けるのはそれはそれで面白いから一応良しとしているが。


タグ:[制作雑記] [バッチ] [VBS] [WSH]

| 2012.05.18 Friday 21:16 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] いわゆるひとつの諸事情

最初の計算より若干遅れるが、ほぼ予定通りにツクツク再開できそうだ。
つまり相方の復帰ということである。
いやもちろん万全ではないのだが、打ち合わせがリアルタイムでできるとかいろいろと元に戻ることがあるので。
どちらにせよ正式にというか本当の意味で「再開」となるのは最速で7月頃。まあ仕方ない。一人でいじれるところだけ(というか絵以外ほぼ全部)の作業を再び進めることにする。


タグ:[制作雑記]

| 2012.05.03 Thursday 20:38 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] コンスト

仕事でよくVBAをいじっているので、時々RGSSにも「定数」がほしくなる。
各クラス内の定数は当然今でもいろいろ使用してるが、そうではなくいつでもどこでも使用できるもの。もちろん、Kernelに定義すれば何処でも参照できる定数になるのは分かっているのだが、そうするとまあ今度は、何を設定しようかというところで悩む。定数であるからには当然そのプログラム内で固定の値である。ということは、作りながら途中で仕様(値)を変更するわけにはいかないということだ。
そんなわけで今日も具体的には何も進捗が無かったりするorz


タグ:[制作雑記]

| 2012.04.30 Monday 22:42 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 優柔不断

制作が満足に進められないので素材でも作ろうかと思っているのだが、それはそれで難儀なもので。
やりたいなと思うものはいくつもあるのだが主に俺の技術力的な意味で保留中。
小物集……なんてことも考えつつ、いまいち小物がないことに気付いたりとか。
開き直って小説でも書いてた方がいいのかもしれない。とりあえずここ一週間ほどはいろいろと未定である。


タグ:[制作雑記]

| 2012.04.28 Saturday 23:21 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 一難去ってまた一難

ぶっちゃけありえない(挨拶)
ベーススクリプトに深刻なバグ発見orz
えー、今のままだとColor#setが正常に動きません。
戦闘テストなんかしないから気づかなかったよママン。
具体的には、Scene_Battle開始時に呼ばれる処理の中にColor#setが含まれていて、スプライトの色をセットしているので、それを見て気づいたと。Colorクラスのインスタンスを渡した場合にはちゃんと動くんだがRGBAを渡した場合に値を渡せていないのでスプライトが真っ黒に(笑)

ということで焦って修正。他にもちょこちょこ追加修正があるので近日中に上げなおし。


タグ:[制作雑記] [素材] [RGSS]

| 2012.04.08 Sunday 19:14 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ VOCALOID・音楽 ] 卯月虚け

いやー笑えるほど作曲に手を付けてねえや。エイプリルフールがどうとかの話じゃない。
最近はRGSSが盛り上がっちゃってそれどころじゃないのは確かなんだが、とはいえ何もしないのも問題で。
何かいい方法はないかと思いながらも特に何もできない日々である。
とりあえずiv-v/iv-iii-viの響きが恋しい。


タグ:[制作雑記] [作曲]

| 2012.04.01 Sunday 21:15 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] ぴんぐー

以前にもちょっと調べていたPNGの仕様についてもう一度調べてみようと思う。
ちょっとした思いつきのネタがあってそのために必要だからだ。
以前はなんとなく調べ始めてなんとなく途中でやめたが、今回は目的ありきなので最後までやりきる予定。
うまくいったら当然素材公開。できたらいいな。


タグ:[制作雑記] [RGSS] [PNG]

| 2012.03.27 Tuesday 20:06 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] SAI

RGSSのリファクタリングという名目でRGSS2や3を見る度に思う。
記述が違いすぎると。

確かにXPの泥臭いスクリプトに比べれば処理の切り分けなどいろいろきれいにはなっているしオブジェクト指向的にもなっているが、かといってここまで変わるものかと。逆に言えばXPがどんだけひどかったのかということになるが(笑)
とりあえず実際に手を付けるのはWindow系だけにしてはいるが、あまりの差異に修正方法を見失うこともしばしば。
もし処理がきちんと把握できていれば、それこそ1から書いたほうが早いのかもしれない。残念ながら俺はそこまでの域には達していないので無理だが。

シーンクラスに手を入れられるのはいつになるのだろうか……


タグ:[制作雑記] [RGSS]

| 2012.03.16 Friday 21:25 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] すぺらんかー

別にここで言うようなことでもないし言ってどうなるもんでもないしということで触れずにいたんだが。

実は最近絵を描くのに嵌っている。
実態は仕事中の手が暇なときに落書きしている程度だが。
きっかけはこれ。

「萌え絵」とは言ってるがこの人の絵柄がやや少年漫画的なこともあり即ブックマークした。のをすっかり忘れていて先日ググってる時に再発見。
今までなんとなく書いてた絵がなぜgdgdだったのかをすっぱり解明してくれた名講座である。
そりゃパーツの大きさや位置関係をきちんと意識しなかったら奇形になるわな(笑)

ということで、今更またしても手を広げてしまったという話。
公開?しないよ。


タグ:[制作雑記] [イラスト]

| 2012.03.04 Sunday 21:16 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 素材考案

とりあえず今のところ素材案が浮かんでいるネタ。

マップ名表示系
スキル全体化
ゲージ表示
「最強装備」
Window_SaveFileの拡張
ミニマップ表示

敷居ハードルが高いがやってみたいものとしては
ATB
ウィンドウ大幅拡張
Scene_Menuフリーカスタマイズ
キーボード入力受付
図鑑系
マップ軽量化


さてこの中でいくつが実際に作れるやら……??


タグ:[制作雑記] [素材] [RGSS]

| 2012.02.19 Sunday 23:52 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] ですよねー

やっぱりというかなんというかドット単位移動で大いにはまる。うん難しいわこれ。
ちなみに、ついでなのでダッシュも実装。こっちは非常に簡単だった。まあフラグ判定だけだからね。
ということで、公開は週明けに延期だ。


タグ:[制作雑記] [素材] [RGSS]

| 2012.02.17 Friday 23:12 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 一日が92時間あったらいいのに

今日は先日述べた素材用のスクリプトをちょいちょいと。
とりあえず変数で速度変更と斜め移動は何とかなった。
いよいよ一番大変そうなドット単位移動だ。
まあ、世の中にはすでにドット単位移動のツクール製RPGはあるわけで、まあ何とかなるだろうと楽観している。
順調にいけば週末ぐらいに公開の予定。


タグ:[制作雑記] [RGSS]

| 2012.02.15 Wednesday 23:31 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 吉里吉里 ] キリキリマイ7

魔法の設定とかいろいろ考えていたらなんかやたら楽しくなってしまった(挨拶)
クアドラの時にも言った気がするがDEADorSMILE世界から離れてると実に気楽でいいし、「魔法」も普段の「魔術」の縛りを忘れていろいろ好きなように考えられる。
ということでけっこう良い乗りでやってるわけだが、俺がギャルゲーエロゲーをほぼ未経験というのがやはり障害となっている。
相方に訊いたり協力してもらったりという前提でそもそもやってはいるんだがなんとも……
やっぱり自分でやるしかないだろうか。でも時間がないorz


タグ:[制作雑記] [吉里吉里]

| 2012.02.14 Tuesday 19:17 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 見落し

最近のタイトル縛りに意味はありません(挨拶)

現在、例の盛り合わせを作っている所なんだが、何ともくだらない思い違いのせいで頓挫している。
というのは、Game_Variablesクラスのインスタンスは「ニューゲーム」後に生成されるという件。
これを忘れ、Game_Characterクラスの中で$game_variablesを使おうとしてNoMethodErrorを出してしまう。
うーんアホだ。
仕方なしにかなり間抜けな実装に……いいんだろうかこれ?でも競合しないためには仕方ない。

そして更に斜め移動について。
キー押しの判定が面倒になりそうだな……なんて思いつつマニュアルを眺めていたら、Input.dir8というメソッドを発見。ああすっかり忘れていたとも。

こんな調子で大丈夫か俺??


タグ:[制作雑記] [RGSS]

| 2012.02.12 Sunday 21:19 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 見抜き

しょうがないにゃあ…のことではない(挨拶)

見抜いたっていうか今更改めて思ったっていう程度のことなんだが。
RGSSのプリセット書いた人は、きっとオブジェクト指向を全然知らないんだと思う。じゃなきゃ、俺でも分かるほどRubyらしくない書き方なんてしないはずだ。

あ、要するに例のフルグレードアップ計画に関連しての話。
バグ取りやらリファクタリングやら拡張やら……そういう作業の合間に思うわけだよ、「なんだこのクソ構造は」と。もちろんRGSS2、RGSS3とどんどん良くなってはいるものの、それでも書き手のオブジェクト無知っぷりはあからさまに見て取れる。具体的にはforの多用とか。かといってEnumerableを全く使っていないわけでもないから余計に謎。だから以前「複数人で好き勝手に書いてるんじゃないか」という仮説になったわけだけど。

そんなこんなの要因でフルグレードアップという名のリファクタリングになるわけだが……なんだかイライラしてくる(笑)こんなものしか書けない奴がプログラマとして金をもらっているのかと思うとね。
とりあえず、俺の作るフルグレードアップスクリプトは絶対に見苦しいものにはしないと誓った次第。


タグ:[制作雑記] [RGSS]

| 2012.02.11 Saturday 20:22 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 見込み

移動系盛り合わせの素材について具体的に考えてみた。

とりあえず「ダッシュ(速度カスタマイズ)」「斜め移動」「ドット単位移動」を搭載。斜めとドットは選択で。
速度カスタマイズについてはいくつかの機能案がある。うち一つは講座サイトの改造例にもよくあるものを実装として導入するもの。

ややこしい所はないのだが、素材としてまとめた上にブログのエントリも書かなくてはならないのでやはり少々時間は食いそうだ。3日くらいかな、分からんけど。
とりあえず、でき次第すぐに記事にする予定。


タグ:[制作雑記] [素材] [RGSS]

| 2012.02.10 Friday 21:55 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 見通し

そろそろ素材を作ろうかと思いいろいろ準備中。
今考えているのは「移動系盛り合わせ」「戦闘系カウンターモジュール」「キーボード入力拡張」の3本。
ボリューム的には断然盛り合わせ。汎用性ならキーボード。迷うところだ。
あと、マップ名関係で小物のネタがあるのでまとめられればそれもやりたい。

ということで、まずは複雑にならないであろう「移動系盛り合わせ」を作ってから考えようと思う(今決めた)。
早ければ週明けぐらいにエントリにできると思う。


タグ:[制作雑記] [素材] [RGSS]

| 2012.02.09 Thursday 22:36 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 吉里吉里 ] キリキリマイ6

今やってるのは「魔法学園もの」だ。はいそこありきたりとか言わない。未体験ゾーンに足を踏み入れるなら定番からって3号棟の吉岡さんも言ってたし。

んで。
攻略対象ってどういうキャラがいいんだろうね?
定番っていうと上級生同級生下級生、あと教師とかか。学年別に属性違いで最大3キャラくらい? 高飛車お嬢は定番に入りますか先生。
普段自分ではギャルゲーもエロゲーもやらんから勝手がわからん。とりあえず相方にいろいろ教えてもらいながらやっていこうと思う。


あ、ツンデレ幼馴染を入れておくといいんだっけ?


タグ:[制作雑記] [吉里吉里]

| 2012.02.04 Saturday 21:45 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 吉里吉里 ] キリキリマイ5

吉里吉里自体は特に関係ないのだが、こっち系の話題が一つ。
ギャルゲーの設定考えるのおもしれー(笑)

そういうわけで、思いつきでギャルゲーのネタをいろいろ書き止め中。
基本設定自体はありきたりなものだが、キャラクターや細かい設定を考えるのがやっぱり楽しい。

しかもRPGとはキャラクターの立て方というか生み出し方の基準が異なるので、新鮮な刺激にもなる。これからは気分転換にはこれでいこうかと思う。


タグ:[制作雑記] [吉里吉里]

| 2012.02.03 Friday 22:30 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] いーるど

今頃になってブロック付きメソッドの作り方ではまった。
yieldをどこでどう使って何をさせるのかっていうのが分からんくなった。
……まあ今まで自分でブロック付きメソッドを定義したことなんてなかったから当たり前っちゃそうなんだけども。

ごく単純なケースにおいて、yieldはブロックの中身をそこに書いたのと近い挙動を行う。
が。あくまでも単純なケースの場合である。Enumeratorとかブロックパラメータとかそこらへんの話になるとそうたやすくはいかないわけだ。
ただ、「yieldでブロック内の処理を実行」という概念自体は変わるわけではないので、そこはいじっているうちに理解できるだろう。少し時間は食いそうだが。


要するに、Arrayクラスにデフォルトで逆順ソートがないのが不満だという話。


タグ:[制作雑記] [Ruby] [yield]

| 2012.01.31 Tuesday 13:08 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] ぼんやり

なんとなく、カテゴリの分量がちょうどよくなってきた気がする。
雑記が多すぎることを除けば(笑)
Rubyの話とPhotoshopの話がもう少し欲しいところかな。といっても……この辺はひとつのネタをまとめるだけでも作業量が多いのでなかなか難しいところではあるが。
……NScripterカテゴリなくそうかな(笑)

現在のところ、クアドラが究極に地味ながらも前進しているのでまあ一応自分の中での体裁は保てている。グラも少しずつだが進んでいるのでそろそろ明確な進展を見せられそうだ。
あとはそろそろLOSTのことも少しは合間に考えていこうかなと。戦闘システムを組むのがまだ全然なので、まずはそれだけ考えるようにすればまあ混乱もしなかろうという判断である。

詳しくは末日に決断。


タグ:[制作雑記] [Quadra(u)ggle!!!!] [LOST]

| 2012.01.25 Wednesday 21:47 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] ぺけぴ

世間はもっぱらVXAceの話題だが、俺はまだまだ……というかずっとXPでいこうと思う。

一番の理由はマップチップ。きちんと触ったわけではないが、とりあえず2000の系統にあるVXのマップチップは性に合わない。だからきっと一生VXは使わないだろう。体験版は入れてあるから、素材のVX対応くらいならするかもしれんが。

まあそんなセリフもXPで作品を完成させてから言えという話ではあるが。


そんなわけでクアドラは鋭意制作中です。


タグ:[制作雑記]

| 2012.01.24 Tuesday 23:18 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 大胆なアタシを演出

スクリプトを空にしたプロジェクトを用意し、現在の知識を総動員して一からスクリプトを書く。
仮のシーンクラスを作り、ボタンを押すと表示すべきメッセージを設定。メッセージがある場合はウィンドウが出てきて表示する。ここまでできた。

そして早くも頓挫(笑)
次に進むべき方向が分からなくなってしまった。
とりあえず込み入ってはいても分かりにくくなさそうなマップの操作・管理に行ってみようか、と考えてはいるが……


あ。
ミニマップ表示素材って需要あるのかな?
また自分用に組んで素材として公開しようか……?


タグ:[制作雑記] [RGSS]

| 2012.01.23 Monday 22:13 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 吉里吉里 ] キリキリマイ4

いくつかのタグの使い方を覚え、現在はマクロ定義とTJSについて勉強中。
マクロとは任意の処理の組み合わせをオリジナルのタグ名で呼べる技術であり、プログラミング言語で言えばメソッドに近い。ただし吉里吉里ではそれとは別にサブルーチンの概念もあり、これもやはりメソッド的な意味合いを持つ。
両者の違いは、マクロは実行前に記述箇所に展開されるのに対しサブルーチンは毎回該当処理が呼ばれるということ。つまりマクロの場合、スクリプト上の見た目はメソッド呼び出しだが実際は処理のコピペに近いということだ。
じゃあ全部サブルーチンのほうがいいんじゃないかとか思うわけだが、そこはそれ、使い方とかできることに細かい違いが多いので何とも言えない。たとえば「プレイヤーが入力した主人公の名前を表示」とかだと、変数の中身を表示というたかだか1行分の処理でしかない。それならマクロを定義し[player]みたいに書いたほうが可読性は高い。ちょっとしたジレンマである。

まあ、結局のところ、知識や技術が付けばもっと的確な使い分けができるんだろうけど。


ちなみにTJSはものの1時間程度でいったんやめた(笑)
いや、JAVAやJSに近いというだけあって記法はまあわかりやすいんだ。でも内容についてまだ理解が追い付かん。
とりあえず急ぎじゃないしゆっくり見ていこうかなと。
あ、空のウィンドウを表示させるのはできたよ(笑)


タグ:[制作雑記] [吉里吉里] [TJS]

| 2012.01.21 Saturday 21:36 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 吉里吉里 ] キリキリマイ3

文字を表示させた。
画像を表示させた。
変数を操作した。
……んでなんで次がメッセージウィンドウ用の画像なんだ俺。


いわゆるギャルゲーエロゲー的メッセージウィンドウを作るには意外と手間がかかる。
レイヤ操作を把握しないとそもそも狙った位置に文章を出すことすらできない。ましてやウィンドウ画像を表示させてとなれば考えることはさらに増える。とりあえず俺は小一時間消費した。


一応順調な部類にはなると思う。
まずこの調子では所謂エロゲーギャルゲー的な基本画面構成を組むところまで頑張る。
ネタも漠然と浮かんできてるからそのうちまとめていく予定。


吉里吉里
タグ:[制作雑記] [吉里吉里]

| 2012.01.17 Tuesday 22:04 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 吉里吉里 ] キリキリマイ2

忘れないうちに吉里吉里の話。
ちなみに、面倒なので『吉里吉里』は辞書登録した。
すでに述べたように、NScripterに比べコマンド(タグ)の記法が非常に簡単である。これは大きい。初学者のハードルが低いのはいいことである。もちろんメリットばかりではないが。
で、今はいろいろなタグの機能を調べつつ、ゲームのネタを考えてるところ。うんまあありがちな状況だね。ここからいつどれくらい進展するかのほうが重要だね。
まあ、今のところは吉里吉里で本格的にやる予定はないし、クアドラやらLOSTの状況次第ではあるがとりあえず勉強だけしていこうかなと。ツクールやRubyについてはもう余裕があるしね。

それにしても、ノベルゲーは相方担当という話はどこへ行ったんだろう……(笑)


タグ:[制作雑記] [吉里吉里]

| 2012.01.16 Monday 22:35 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 与太話オブ与太話ズ

まももがすごい。というお話。
おそらく、素材としてではなくスクリプトを作りこんでいるのはこの人が一番じゃないだろうか。それほど、RubyとRGSSの知識が相当無いと作れないであろうソースがそこには存在している。
俺も曲がりなりにもゲーム製作者かつ素材製作者のつもりである以上、こんな良い参考書を利用しない手はない。

ということで、ごにょごにょとしたテクニックによりまもものスクリプトをrxdataへと変換というか保存。これをツクールで開いてじっくり勉強することにする。

ちなみにrxdataにしたのは、スクリプト全体での全文検索がツクールのエディタではできるから。個別のソースファイルを開いてももちろんコードは読めるが、ほかのクラスのメソッドなどを見る際にいちいちそのファイルを開くのが面倒なのである。


以上、山なし落ちなし意味なしの語り終了。


タグ:[制作雑記] [RGSS] [魔王物語物語]

| 2012.01.15 Sunday 23:58 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 吉里吉里 ] キリキリマイ

諸事情によりNScripterでの開発というか勉強は中止。

まあ諸事情っつっても吉里吉里入れただけなんだけどね。
とりあえず、NScより描き方が楽だ。いちいちタグで書かないといけないのはあるが、その分中身は比較的シンプルにできている。
何より、タグだけでなくベースのTJSを使えればさらに好き放題カスタマイズできるというのも大きい。RGSSをいじっているのに近いものがある。

ということで、ひとまず吉里吉里カテゴリを作ってみた。ここで今後頻繁に更新があるかどうかはまだわからない。


タグ:[制作雑記] タグ:[吉里吉里]

| 2012.01.14 Saturday 20:47 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記91:るどく

自分用かつ素材ベース用のスクリプトを書くにあたり、Rdocについて少し調べてみる。
JavaDocは少しいじったことがあるので理屈は簡単だ。
ドキュメントに記載する情報をコメント内に特定の記法で記述しておくと、コマンドプロンプトからrdocコマンドで自動生成してくれるという代物である。
JavaDocやRdocの記法というのは、単純に言えばWiki記法のようなものでそう複雑でもない。慣れてしまえば難しいことはないだろう。少なくともRubyよりは(笑)

ベーススクリプトはまとまり次第素材として公開予定。
ちなみに、バグ修正スクリプトもこの中に含めるつもりである。
ああ、また素材の数が減っていく……(笑)


タグ:[制作雑記] [Ruby] [RGSS] [IKBaseScript]

| 2012.01.07 Saturday 22:07 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] あぴ

そんなこんなでWindows APIのお勉強開始。
だが。
RubyでのWin32APIについて説明しているサイトがまるで見つからないorz
というのも、WindowsAPIは基本的にC++辺りの言語で使うのが一般的であり、解説サイトも大抵がC++がC#での利用を前提としているからだ。

ということで、まずはRuby&WindowsAPIのサイトを探すところから。


ちなみに、一応少しだけできるようになったことがある。
require 'Win32API'
msgbox = Win32API.new('user32', 'MessageBox', %w(p p p i), 'i')
msgbox.call(0, "test message", "test caption", 0)
こうすることで、「本文“test message”タイトルバー“test caption”OKボタンのみ」のメッセージウィンドウが出現する。
requireはまあいい。newも大丈夫だ。しかしnewの引数が謎。
ひとつめは呼び出すDLLの、ふたつめは呼び出す関数の名前らしい。みっつめは関数の引数の型で最後は関数の戻り値の型らしいのだが……まるで意味が分からん。
調べてみたところ、pはポインタiはint型を示すそうだが、とりあえず現時点では全く持って意味不明。ポインタとint自体については少し分かるが、ここでこのように指定する意味についてはさっぱりだ。
callメソッドについてはもう少しわかりやすい。ひとつめはウィンドウハンドル、ふたつめが本文、みっつめがタイトルバー、最後はボタンのタイプだ。ウィンドウハンドルについてはまだわからないがほかはとりあえず簡単だ。ボタンタイプについてはどうやらVBAと同じ数値であるらしい。例の「0」を「5」に変えると「再試行」と「キャンセル」のボタンになったからだ。実際に使う際には、VBAのようにそれぞれの値を定数に代入するのがいいだろう。


うーむ。
予想通りかなりハードルが高いな。
WinAPIを叩く、それ自体はそう難度の高いものではない。が、きちんと使うには覚えなくてはならないことが多すぎる。
まあ、プログラミングなんて大体そんなもんか。
とりあえずはもう少し調査の日々だな。


タグ:[制作雑記] [Windows API]

| 2012.01.06 Friday 20:58 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] どぅるる

Windows API というものがある。
OSとアプリケーションの間で処理を仲介してくれる機能(という認識であっていると思う)である。
昔、「本腰入れてゲーム制作するならC++だよな」とか考えていた時に調べている中で触れたのだが、まあそれっきりだったわけで。

今回、こいつをもう一度勉強しなおそうかと考えている。
といってもC++をやるのではなく、Rubyからも動かせることを利用しRGSSの中で使うためである。
世にあるRGSS素材の中には、自作DLLを使うことでRubyだけでは到底不可能な機能を実装したものがある。俺の目論見もズバリそれだ。
正直、Ruby自体はすでに初級レベルで使いこなせる、と思う。ここからのステップアップにはRubyだけをいじっていたのでは無理がある。
一応VC++の本もあるし、これからあらためて勉強していく予定。

そんなことばっかりやってたら作品が完成しないからそっちはそっちでちゃんとやるけどね。


タグ:[制作雑記] [Ruby] [RGSS] [DLL] [Windows API]

| 2012.01.04 Wednesday 19:29 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] もえもえどきゅん

今更ながらにMikuMikuDanceを入手。
つーかこれフリーウェアなんだな……びっくりしたわ。
んで、ちょっとだけいじってみて、サンプルを見てみて、感動←今ここ
ついでなんでMetasequoiaも入れてみた。こっちも無料版にしてすでにかなりの威力。

……いや、別に何か作って投稿とか使用ってつもりじゃないんだ。今のところは。
使えたら何か役に立つ時が来るかもしれないし前々から興味があったからなんとなくやってみただけ。
あと、絵を描くときの参考モデルとか作れたら便利だしね。


……さて気を取り直してツクールやるか。


タグ:[制作雑記] [3D] [MikuMikuDance]

| 2011.12.17 Saturday 21:44 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] プロの犯行

前からちょいちょいネタ収集に見ていたサイトで面白いものを見つけた。

これの更に元ネタはこちら。


理屈としては拡縮を行っているだけだが、不思議な感動を覚えるいい動きであるのは素人の俺にでもわかる。
ポイントは、リンク先のブログでも言われているが5Fのタメと1Fの横拡大。この絶妙なコントロールでダンス感を醸し出している。

ということで真似してやってみた。
犠牲者(笑)はうちの新入りの一人、巽由理香。
エンジョイプレイ
微妙なぎこちなさは、おそらくチビキャラでないためこの動きに合っていないからだろう。ともあれ確かにノッている雰囲気は出ている。


……まあ、だからなんだという話ではあるが(笑)どこかで有効活用できればな、という一縷の望みをかけて実践してみた。


タグ:[制作雑記] [小ネタ] [GIFアニメ]

| 2011.12.14 Wednesday 23:08 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 脱線

プリセットスクリプトの改善とか嬉々としてやっている場合ではない。(挨拶)
どうも神代です。


VXのスクリプトを(あれやこれやの方法で)見て以来、XPのスクリプトの酷さがよく分かるようになった。オブジェクト指向せずになぜRubyを使ったのかと言いたくなる。
とまあここまでは前々から何度か言っている話。

そういう訳でXPのプリセットを全部組みなおしたものを作ってしまおうと思い、調べたりいじったり書いたりしている。
それも以前に話したこと。

んで。
今、なんとなく逃避的にそちらに手を出している。
行き詰ったときに気分転換にやろうとは思っていたが、最近はずっとこの調子だ。
プライベートというか仕事で疲れて気力が衰えているのが原因だろうか。
別にLOSTもクアドラも諦めたわけでは当然ないのだが……下手したら年内いっぱいくらいこうかもしれないorz
自分の気力の貧弱さが恨めしいorz


タグ:[制作雑記] [RGSS]

| 2011.12.13 Tuesday 20:42 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 困難にもほどがある

せっかくペンタブに触ったので、もう少し頑張ってみた。
今日は約1時間で断念(笑)
そういえばもともと絵心に乏しいのを忘れていたぜ(笑)
とりあえずしばらくはペンタブ慣れのために適当にいじろうと思う。
まあ、少しうまくなったらちらほらと公開しようかな。


タグ:[制作雑記]

| 2011.12.12 Monday 22:10 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ VOCALOID・音楽 ] regret to resign

いろいろなことの兼ね合い(主に時間)を考え、クリスマスのうpは断念。
ということで気持ちを切り替え春用の曲を作ることに。
今から作り始めて3月の完成を目指す。
……まあ仕事の状況次第でどれくらい時間をとれるか分からないから何とも言えないけどな。

とりあえずゲーム用の曲の構想に入るか。


タグ:[制作雑記] [作曲]

| 2011.12.11 Sunday 23:34 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ VOCALOID・音楽 ] winter song

冬っぽい曲って結局どんなんやねん(挨拶)

日数的にクリスマス前後のうpがやばいということで試行錯誤。
あ、クアドラのほうは早くも一時中断(笑)

冬っぽいメロディや曲調ってどういうのなんだろうね?
いやベル鳴らしちまえば「っぽい」ものが簡単にできるのは知ってるんだけど。それやったら負けな気がするし。
残り約2週間で公開できるレベルに持っていけるかどうか。ある意味賭けだ(笑)


もしかしたら泣く泣く更新減らすかもしれない。


タグ:[制作雑記] [Vocaloid] [作曲]

| 2011.12.08 Thursday 21:42 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] チャレンジャー

そんなこんなで。
スキャナとペンタブにいよいよ挑戦。
とはいってもUSBでつないでドライバをインストールするだけなんだけど。技術の進歩ってすごい。


んで。
スキャナはまあスキャンするだけなのでペンタブの感想をば。

すごく……難しいです……
意外だったのが、ペンタブの感知領域がディスプレイの領域に対応しているということ。左上の隅は左上の隅だし中央は中央になる。実はノートPCのタッチパッドと同じようなものだとばかり思っていたので非常に驚いた。確かにこれは慣れないと操作が難しい。相方の苦労が少しだけわかった気がした。あと、これで1から絵を描いてる人達ってすげえなと。


さて。
せっかくなのでためしに描いてみたものをうp。
ぬっこぬこにしてやんよ
我ながらなぜぬこを描いたのかわからない。しかし相方には妙に好評であった(笑)
外枠だけだとなんだかわからんね
こちらは『DoS』世界の地図。まだ一番外側の線を描いただけだが。ここからいろいろ書き込んでいこうと思う。



……下手に嵌まるとツクること忘れそうだからほどほどに(笑)


タグ:[制作雑記] [ペンタブ] [イラスト] [自作絵]

| 2011.12.02 Friday 22:10 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 勝利の秘訣

そんなこんなで『DEAD or SMILE』関連をいろいろと整理し始めた。
そう。この間の『次の休み』というチャンスがやっとくるわけだ。
いや、別に休日がなかったわけじゃないんだがプライベートで優先事項が多くてねえ……
区切りがつくまでは毎日こっちの作業にしようかと思い始めてる。相方の体調のこともありあまりツク方面で動けないので。

でも一応クアドラ話と素材話と作曲話はしていく予定ー


タグ:[制作雑記] [小説] [DEAD or SMILE]

| 2011.12.01 Thursday 22:23 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] いんたーみっしょん

素材の話の前に一つ告知。

一応、あれから1年も経ってしまったということでまた作曲のほうも手を付け始めている。
またまた冬狙いの曲というわけだが……正直まだ構想もまとまっていない。
でもまあ、クリスマス直前くらいには公開できたらいいなとぼんやり思いつつ、コードをこねくり回している。
進捗はタイミングが合えばここで公開していこうと思う。まあすべては未定だけど……


タグ:[制作雑記] [Vocaloid] [作曲]

| 2011.11.26 Saturday 20:40 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 雑記 ] 整理整頓病。

DoS系の設定がまた散乱している。そろそろまとめたい。
というか、まだ紙の資料もあるんだ(笑)
紙からPCへっていうのがまた面倒でねえ……中にはLOSTとかに持ち込めそうなネタもあるんで早く整理したいんだが。
一番大変なのはやっぱり歴史だと思う。スタートからLOSTなどの舞台の時代まで1万年、所謂『神々の時代』を除いても約4千年という壮大な設定にしてあるので、あとからあとから膨らんでいるわけで。というか今でも。
そして、実は困っているポイントはテキストにしようかExcelにしようかで迷っているのだったりする(笑)Excelのほうが後が楽なのは明らかなんだけどねえ……

次の休みにでもちょっとまとめて作業しようかな。


タグ:[制作雑記] [DEAD or SMILE] [LOST]

| 2011.11.15 Tuesday 22:52 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 定例脳内会議

恒例の(笑)ネタ整理。

その1:Quadra(u)ggle!!!!
こちらは現在鋭意製作中。システム設計とサイト構築は順調。ある程度まで行ったら相方の復帰を待って画像を入れていく。

その2:LOSTシリーズ
各シナリオのネタやプロットは微速前進。現在のところツクールには一切落とし込んでいない。それはクアドラが落ち着き次第となる。

その3:Ruby・RGSS系エントリ各種
読み解くシリーズは現在再開準備中。だが、Game_Battlerがなかなか大変なのでもう少しかかりそう。
役立ちメソッド紹介はStringクラスについて執筆中。これも完成まではもう少し。

その4:NScripter
……。いや、何もしてないわけじゃないんだけど、こっちは相方メインだから特に動きもないんで何も書けないんだ。まあこれもクアドラしだいかな。

その5:音楽
実はまた冬用に考えてはいる。うん、考えてはいるんだ……

その6:デュオデシム
飽き実はその後別データでストーリー全クリア済み(笑)プレイ日記をまともにやれない間はこっちで気楽に遊ぼうなんて思ってたらいつのまにかデカオも解放したしラビリンスも99階まで行ってた。どういうこっちゃ。ということでもうやらないという方向になりそう。

その7:小説


細分化したらもっと多くなるがまあこんなものか。
クアドラ以外は、今の状況ではゆっくりと進めていくつもりではある。Ruby系は文章がまとまり次第というところか。

というかゲームや小説系のネタファイルが散乱してるのを早くなんとかしなきゃ(笑)


タグ:[制作雑記]

| 2011.11.12 Saturday 22:54 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] それはどうなんだろう

クアドラに限らずオリジナル作品ではデフォルトのウィンドウはほぼ使わない予定。それはWindow_Messageもしかりである。
ということで、クアドラのメニューなどと同様に画像を配置してのオリジナルウィンドウを表示させるためにWindow_Messageの解析を開始。


したのはいいんだけど。
訳わからんorz

Window_MessageはScene_Mapでインスタンスが生成され、デフォルトではvisibleがfalseとなっているところまでは分かった。
しかしここからがなぜか難解である。非表示状態のメッセージウィンドウはどのきっかけでvisible=trueとなっているのか。

これはどうやらupdateメソッド内の「フェードアウト中以外で表示待ちのメッセージか選択肢がある場合」に行われるらしい。
では「フェードアウト中以外で表示待ちのメッセージか選択肢がある場合」はどんな時か。
スクリプトでは
if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
となっている。
文字通り過ぎて分からないですorz

つまり、@fade_outがtrueの間に$game_temp.message_text(これはメッセージテキストが入る変数だと分かっている)にテキストが入った場合ということか。
この@fade_outは@fade_inと並んで「文章の」フェイドアウト・インであることが調べてみて分かった。つまり、「フェードアウト中以外」とは「文章のフェイドイン中あるいは表示中」である。


うーん……ここまでで限界orz
結局、画像を「いつ」表示・非表示にするのかの見当すらつけられなかった。
つまったままじゃネタにならないのでこの話題はいったん放置。


タグ:[制作雑記] [Ruby] [RGSS] [Window_Message]

| 2011.11.10 Thursday 21:39 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] エックス

無謀シリーズ第……もう分からん弾。

XHTMLの勉強中。
サイトのリニューアルのついでにXHTMLに移行しようと思っている。
まあHTML4.01からXHML1.1なら大して難しい修正でもないので、あとはファイル数の問題だけだ。
イラストコーナーはいわゆるスライドショーというかサムネクリックで拡大表示にしようかと思っているが……実装するまでが面倒そうでまだ何も手を付けていない。

とりあえずクアドラの紹介ページが完成したらリニューアル決行予定。


タグ:[制作雑記] [本館ネタ] [XHTML]

| 2011.10.27 Thursday 23:08 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 俺のターン

Symbol#to_procが使いたいよママン。


Symbol#to_procとは、たとえば
@array.map(&:to_s)
@array.map{|i| i.to_s}
と同等になるという面白機構を実現できる素敵メソッドである。
要するにブロックパラメータをいちいち書かなくていいわ文字数も減るわとメリットが多いわけだ。デメリットといえば知らないと何のことかわからない点だが、まあプログラムなんて全部そうだろう(笑)

これはRuby1.9系の新機能で、のちに1.8.7にフィードバックされたメソッドである。
RGSSに採用されているRubyは1.8.1。残念ながら存在しない。
なんとか使えないものかと長年いろいろググったりしてるんだが……
今日、ふと気づいた。
自分で書けばいいじゃんorz

ということで、Symbol#to_procを実装。
スクリプトエディタの上の方に
class Symbol
  def to_proc
    Proc.new { |obj, *args| obj.send(self, *args) }
  end
end
と記述。
上記は検索中に見つけた「to_procがどういう動作をしているか」をRubyに落とし込んだものであって実際の実相ではない。たぶん。
とはいえ、これでSymbol#to_procが使えるようになった。プリセットもこれからどんどんいじって短くしていこう。


タグ:[制作雑記] [Ruby] [RGSS] [小ネタ] [Symbol]

| 2011.10.22 Saturday 22:22 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 雑記 ] すごいよGoogle、すごいよRSS

本館関連はカテゴリ作ろうかと思ってる神代ですこんばんは。
Twitterもやってない微妙なサークルYggdrasill WorkS、Yggdrasill WorkSでございます。末尾のSはなにとぞ大文字で。

んでだ。
Twitterが無いんでメインページの片隅にブログとpixivの新着でもおこうかと。
でも、一般的RSSリーダって大体PHP製なんだな。index.htmlはそのままでいたいので却下。
というところで、素敵なものを発見。
その名もGoogle AJAX Feed API。
使い方についてはややこしかったのでここでは省略。どうやらGoogleキャッシュを利用することでJavascriptでのクロスドメインを間接的に実現できる代物らしい。
いや、まあ、うちのブログと本館は同ドメインなのでそこは別にいいんだけどもね。

んでだ。
必死の捜索の末素敵サイトを発見したので、RSSの読み込みから各オブジェクトの取得、加工まで順調に進行。
見事左ボックスにいわゆるRSSフィード的なアレを配置できた。

いやーどんどん同人サイトらしくなっていくな(笑)


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| 2011.09.29 Thursday 22:50 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 雑記 ] いつもの牛歩

なんと今日もクアドラの開発は進まずorz
いや打ち合わせだけはちまちまやってるんだけども……
ああたぶんSleipnirのブックマーク整理とか始めたのが元凶だ。だって500以上あるとは思わなかったもんorzしかもまだ終わってねえし……

とりあえず設定と仕様の妄想だけはしている。もしかしたらイベントコマンドじゃなくスクリプトでダンジョンを実装するかも……?
まあ、今の段階で決めることじゃないか。

タグ:[制作雑記]

| 2011.09.27 Tuesday 23:09 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 雑記 ] 恒例の発作

サイトのレイアウト考案中(笑)

というのもね、ゲームの情報を正式に公開する頃に厳しいのではないかと。今のデザインが。
もっともっと同人サイトっぽく、をキーワードに今打ち合わせしながらサンプル作成中。
しかし……デザインはともかく配置するオブジェクトに悩むわ。Twitterもやってないしなー。RSSリーダーでも埋め込むか?と思いググってみるも情報がぐちゃぐちゃでよくわからん。
クアドラのページができるまで変えないしゆっくりやるか……orz


タグ:[制作雑記] [本館ネタ]

| 2011.09.26 Monday 22:03 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] みよーよむよむ

バトル時の処理の進行を追うため、Scene_Battleの各メソッドに、そのメソッド名の文字列を出力する処理を突っ込む。その文字列を変数にどんどん突っ込み、ゲーム終了時にテキストファイルに保存する。
これで、メソッドがどのように呼ばれているかを一覧で見ることができる。

できるのだが……
それが見えたって大したプラスにならないということに気付いたのはテキストファイルを開いてからorz

いや、これはこれで何かの足しにはなるはず。そう信じて今日もひたすらスクリプトとにらめっこするのだった。


……本当に組めるのかちょっと不安になってきたのは内緒だ。


タグ:[制作雑記] [RGSS] [Scene_Battle]

| 2011.09.15 Thursday 22:43 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] プライオリティ

そろそろまた優先順位を組み立て直さないといけない時期に来ているようだ。

とはいえ、精神的な意味での最優先は『DoS』であり『LOST』。これは変わらない。
なので作業面での優先度を決めることになる。
おそらく3Dダンジョン(女子高バトル)が一番か。次にほかのゲームと『DoS』ではない小説。それから……作曲とその他。
一つ一つについてそれをいちいち考えていたらそれだけで時間を取られてしまうので、このあたりはファジーでいいだろう。

今考えてるのは、女子高バトルへの布石として小さな3Dダンジョンゲーを作ること。
小さなマップで3階層程度。ストーリーなんてあってなきが如し。とにかく3Dダンジョンゲーという形式のノウハウを身につけたいところ。

よし。これでいこう。


タグ:[制作雑記]

| 2011.09.03 Saturday 22:40 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] ちょっとした興味3

いっこ面白げなネタが浮かんだ。
これでプロットを書いてみるテスト。
問題はやっぱり、優先順位をどこに置くかだよなあ……(笑)
ゲーム、『DoS』ときて、次に作曲と同じくらいでかな。

とかいいつつ今のところ書く時間はそもそもないわけだけども……


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| 2011.08.29 Monday 22:44 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] ちょっとした興味2

歴史系の小ネタって何があるだろう?
理系科目のネタならすぐ浮かぶんだが文系は厳しい……いや、相方にネタ出しを頼んではいるんだが、そこはそれ、書くのは俺だしねえ……

上杉謙信女性説とか?
なかなか事件と絡ませられるネタが見つからんよ。
まあゆっくりやりますか……どうせ優先順位は高くない(笑)


タグ:[制作雑記] [小説]

| 2011.08.28 Sunday 20:43 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] ちょっとした興味1

前略。
ミステリが書きたいです。
設定を思いついたので。

我ながらいろいろと阿呆だなあと。


ミステリと言っても殺人事件とかそういうのは原則なし。
なぜなら主人公が高校生だから。学校周辺の珍事件を解決するようなそんな感じにしようかと。
理系の男子と文系の女子のコンビを主人公にして、学校にまつわるキーワードに関連した事件を書いていこうと思う。
おかげさまで(?)ネタはいくつか浮かんだんだが、これをプロットに落とし込んだり文章にしたりするのが結局は大変なんだよな……


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| 2011.08.27 Saturday 22:55 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 手順

いろいろなことが少しずつまとまってきたよ、おかげさまで。
『DoS』をいきなり書き始めるかどうかはまだ思案中。Chapter1だけ全部書き直して、そこからゆっくりという案も考えている。

こう言っちゃなんだけど、要するに設定を考えてるときが一番楽しいわけで(笑)いろいろ考えてきたことがどこかでぴったりはまったりうまくまとまったりしたときのあの喜び。正直あれのために小説を書いているといっても過言ではない(笑)

よし。
まずは『DoS』のChapter1を書こう。話はそれからだ。


タグ:[制作雑記] [小説]

| 2011.08.22 Monday 22:22 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 雑記 ] gdgd執筆記

小説もゲームも断片的なネタだけはやたらと浮かぶことに定評のある神代ですこんばんは。

そういうわけでまた小説の話。
『DoS』もいいんだが現代ものもやりたいなというかやりたいネタが浮かんでしまった。『DoS』再開の目処がたったらやってみようかと思う。

大まかな設定としては、ラノベによくある現代ファンタジーで、魔法的な技術がある程度科学と並行して発達している世界。舞台は基本的に日本。天才とか秀才とか凡人とか変態とかいろいろ。

さて書き始められるのか?(笑)


タグ:[制作雑記] [小説]

| 2011.08.19 Friday 22:47 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] ひっそりと。

『DoS』本編(現在一部公開済みなほう)の時系列とか動向とかをゆっくり整理していたりする。
ちゃんと執筆再開できるようにしなくては、一度始めたことなのだから意地が許さない。
んでそろそろ『LOST』もきちんと作っていかなきゃならんよなあとか思いつつも思うだけで開発は……orz


タグ:[制作雑記] [小説] [DEAD or SMILE]

| 2011.08.08 Monday 21:10 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 雑記 ] 俺ニクル

引き続き『DoS』世界の設定まとめ作業。
うん。量多い。Excelとテキストでえらい分量がある。あと紙(笑)
とりあえず、人名とか地名を全部書き出して並べているところ。昔から固有名詞や単語の使いまわしをしていた部分が多々あったのでまあ被る被る。そういう個所は即興で変更。
いやー面倒だがひたすら楽しいわこういうのは。

ちょっと小説のモチベーションが復帰しつつある。
書き溜めておこうかな……


タグ:[制作雑記] [自作ゲームネタ] [LOST] [DEAD or SMILE]

| 2011.08.02 Tuesday 21:59 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 雑記 ] まとめブログ

やっとと言うかいまさらと言うかなんと言うか……
『LOST』『DEAD or SMILE』を含む「例の世界」の色々な設定をまとめ直しはじめた。
15年もののまばらな設定の欠片を破綻なく整理する……俺にあるまじきマゾい行為だ(笑)
小説もゲームもその他もろもろの土台となる大事な世界。これだけはどんなに苦労したとしてもきっちり作り上げたい。
ある程度整理がついてきたら小説をまた書き始めるかも……??


タグ:[制作雑記] [自作ゲームネタ] [LOST] [DEAD or SMILE]

| 2011.07.30 Saturday 22:10 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] ロックマン4

WEB漫画の計画を進行中。
当然作画は相方なわけだが。

ネタはいろいろと思いついている。登場人物の設定が大まかに組みあがったので、とりあえずいろいろとストックしようという段階。考えながらやってたらきっと更新がものすごい遅さになるから。

ところで……ボケ姉とツッコミ弟って設定は需要あるのだろうか?


タグ:[制作雑記] [本館ネタ] [WEBコミック]

| 2011.07.21 Thursday 23:41 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 雑記 ] 事始め的なあれ

JavaとC++(C#?)に関して。
今度本格的に手を出す際には、ここに逐次覚書のように記録を残していこうと思う。
じゃないと自分が忘れるからだけど。
本当はエディタじゃなくて手書きでやっていきたいんだけど、ハードル高いだろうな……なのでツールの導入あたりからそりゃもう詳しく書いていく予定だ。
Cで一から作るのはいずれはやる予定なので、過去の自分が未来の自分の足を引っ張らないようにきちんと書き記していくつもり。

まあ、いつになるかはわからないんだけど。


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| 2011.07.16 Saturday 22:32 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 雑記 ] んでんでんで

はい。
ということでサイトトップのリニューアルです。


えー……特筆することがないなあ(笑)
とりあえず、メニューリストを左に戻し、トップ絵を廃止して背景画像を表示。
なんとなく同人サイトっぽさが出て満足。
あとは中身が早く追いつけばなあ……orz


タグ:[制作雑記] [本館ネタ]

| 2011.07.15 Friday 20:47 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 雑記 ] 異文化コミュニケーション

いつかはツクールを卒業。
それは当然持っている目標である。
でもC#難しいよママンorz

ツクールでやれるだけやった後、どういう風に進んでいくべきか。今のうちからぼんやりとだけ考えてはいる。
細かく考えるには早いし、何も考えないには遅すぎる。
開き直ってツクールから逃げるというのも一つの手ではあるが……(笑)


タグ:[制作雑記] [プログラム]

| 2011.07.12 Tuesday 20:38 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 倍なり。

昔どこかで見た「GIFを作る」みたいなサイトのことを急に思い出した。
確かバイナリ列を自分で打ち出してGIF画像にしてしまうようなやつだったと思う。
要するにCAPTCHAで使われている(らしい)技術だ。
ググれば最初に出てきたはずなのでまだ調べなおしてないが、今度ちょっと見返してみよう。何かの役に立つかもしれない……って貧乏性じゃないんだからorz


タグ:[制作雑記] [GIF]

| 2011.07.11 Monday 23:41 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 雑記 ] 計画的に。

サイトトップの更新を計画中。
今までとはガラッと変える予定。
とりあえずイラスト待ち……の間にHTML打たなきゃいけないんだけど。
これまでなんとなく個人サイトだったころのアレを引きずってる様な気がしたので、もう少し同人サイトっぽいレイアウトにするつもり。
来週中にはやるぞ。


タグ:[制作雑記] [本館ネタ]

| 2011.07.10 Sunday 22:37 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 時代はグローバル1

オブジェクト指向プログラミングとグローバル変数は相容れないとまではいかずともあまり共存が相応しいものではないと誰かが言ったとか言わないとか。

RGSSにもグローバル変数はそれなりに存在するわけで。
今回はそれをつらつらと。
Rubyには、設定しなくても初めから存在するグローバル変数というのがある。これらはシステムの根幹に係わったり特定の処理後の一時変数であったりする。もちろんRGSSでもそのまま使える。
説明はRubyの起動 - Rubyリファレンスマニュアル組み込み変数 - Rubyリファレンスマニュアルより。

続きを読む >>

| 2011.07.02 Saturday 22:34 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 雑記 ] 後半戦

2011年もとっとと半分終了。
ということでサイトのレイアウトをまた作り直そうかと思っている。
なんというか……同人サイトらしさというか(笑)まあ入口ページはやらんけど。
相方と相談して大雑把な形は決めた。あとは書くだけ……ってそれが一番大変なんだけどね。


タグ:[制作雑記] [本館ネタ]

| 2011.07.01 Friday 22:58 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 気分

軽量化スクリプトとか作ってみたいな。
どうせかつての大御所や有名どころは引退してる人が多いんだ。新しく出したっていいだろう。
まあどうすればいいのか分からないんだけどね。
とりあえず素材の研究するか。
あまりのめりこむとブログの更新ができなくなるからほどほどに。


タグ:[制作雑記] [RGSS] [素材]

| 2011.06.23 Thursday 23:28 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] エンカウントについて語ってみる

正しくは『encounter』であるがそこはまあそれとして。
一口にエンカウントといってもその方式はいくつかある。

1:地雷方式
古き良きファミコン時代の方式。
あらかじめある程度の大きさのテーブルにランダムな数値を並べ、それを一歩ごとに確率の分子か分母に使用する。
解析系の攻略サイトに行けば実際のテーブルも掲載されていたりするあれである。
作品によってはコントロール可能だが、見た目上一番「本当のランダム」に近いのがこれだ。

2:ダイスロール方式
一歩ごとに乱数を発生させ、それを特定の値と比較する。
シンプルでよさそうだが、一歩目が一番エンカウント率が高いという決定的欠陥を持っている。
つまり、一歩におけるエンカウント発生率をXとすると、n歩目にエンカウントが起きる確率は「(1 - X)^(n - 1) * X」となり、当然nが大きくなるほど無限に小さくなっていく。
この方式を採用する場合は歩数制限を設け強制的にリセットするのがよいだろう。

3:双六方式
ツクールXPの判定に一番近いのがこれだ。
m個のn面ダイスを振ったとし、その目の合計だけ歩くとエンカウントが発生する。
XPのデフォルトではmは30、nは2となる。計算するまでもなく30歩目前後が一番エンカウントが発生しやすく1歩目および60歩目付近が発生しにくい。
1や2の方法と違うのは、規定された最大歩数以内に必ずエンカウントが発生すること。ツクールXPがこれを採用した理由の一つに含まれているだろう。


確率分布や確率平均については詳しくないので今回は省く。いつか余裕があれば算出するかも。


タグ:[制作雑記] [ゲーム理論]

| 2011.06.18 Saturday 21:08 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 流行を追うのはただのミーハーだが流行に流されるのは愚か者です(詠み人知らず)

よく分からんがWEB漫画がやりたい。

昨今の流行に鑑みるに日常系コメディがいいのだろうか。
しかし我が家の環境的には猫漫画も捨てがたい。
やるとしたらどうしよう……ってまあ作画は相方なわけだけども。


タグ:[制作雑記] [本館ネタ] [WEBコミック]

| 2011.06.13 Monday 19:36 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ VOCALOID・音楽 ] お疲れサ(ry

「夏っぽい」曲を書きたい。
書けない。
以上です。


イメージすることはできるが、それを音符に落とし込めない。
昔ならこういう時はギターを引っ張り出して適当にジャンジャカ鳴らしながらイメージをまとめたものなんだが……衰えだろうか。

6月中に仕上げられれば一応「夏に間に合った」うちに入ると思うのでとりあえず頑張る。

タグ:[制作雑記] [作曲]

| 2011.05.31 Tuesday 20:21 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] Ruby病

諸君、私はGame_Tempクラスが嫌いだ。


というかグローバル変数を使うのがなんか厭。
天敵とまでは言わんがOOPらしさの妨げではあると思う。カプセル化も何もあったもんじゃない。
モジュール定数でも使おうかとも思ったが、一時フラグとしての用途が多い以上定数は使えない。
XPからVXでGame_Tempクラスの変数の数が3分の1程度に減っているのを見ると、うまくやれば完全排除もできなくはないと思うんだが……今のところ道は厳しそうだ。

とりあえず、スクリプトから使用箇所を抽出してまとめてみた。
あとは潰せそうなところから少しずつ改造していくか……



$scene?知らん。


タグ:[制作雑記] [Ruby] [RGSS]

| 2011.05.27 Friday 22:29 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 整理整頓

プリセットスクリプトのリファインという無謀企画遂行中。

RubyとRGSSが分かるにつれてプリセットのいろいろな甘さが目につくように。
そこで自分用にプリセットを丸ごと組みなおしてしまおうという計画。
まあ当然、まだよく分かっていない部分もあるのだが、それは作りながらの勉強でもよさげ。分かるところを作り直しているうちに分からないところもだんだん分かるというか、変数やメソッドがどんな意味を持っているかというのはそこだけ見ても分からないことが多いので(これはプリセットが上手くできていない所為もある)、端から端までいろいろ見ていくというのは充分意味のある行為だ。

最終的にどうなるか分からんが……うまくまとめきれたらところどころ素材として公開するかも。


タグ:[制作雑記] [RGSS]

| 2011.05.08 Sunday 21:19 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 神代先生の次回作にご期待ください

ゴールデンウィークなんて関係ないってばっちゃがゆってた。


正直、作ろうとしている作品の数が多すぎて我ながら何をやってるのかと思い始めた。
でも一つに詰まったら別のどれかに手を出せるという意味では逆に楽なんだよな……
正直、どれが最初に完成するのかもはや分からん。でも絶対に全部を形にする気合だけは充分にある。


拍手やコメントがあればもっとモチベーション上がるのに(笑)


タグ:[制作雑記] [ツクールXP]

| 2011.05.04 Wednesday 21:08 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 今日のまさか

この前のイベント組みがなんか楽しくなってきたからこのまま何か作ろうかなとか思い始めた。
戦闘の無いパズル要素のゲームならスクリプトもほとんどいじらなくて済むかな……とか。
宝探しみたいなストーリーにして謎解き満載……とか。
イベントとマップの練習がてらにやるならちょうどいいかも。
いいネタが浮かんだら本格的にやってみようかな。


タグ:[制作雑記] [ツクールXP]

| 2011.04.25 Monday 20:36 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] スイッチ

スクリプトばかりいじってるが他にも重要なことはいろいろあるということで。
ためしにマップやイベントを適当に組んでみる。
イベントコマンドのちゃんとした使い方や、マップチップの上手い置き方なんて実は全然分からんし(笑)

久々にやってみるとやっぱり楽しいものだな。
知らなかったことや忘れてたことがいろいろあるから意外と新鮮な気分だ。
スクリプトいじりに疲れたらこっちのプロジェクトでマップやイベントを作って遊ぼうと決めた今日この頃。


タグ:[制作雑記] [ツクールXP]

| 2011.04.19 Tuesday 20:32 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 展望

何となく自分の頭の中の整理も兼ねて今進行中の案件をまとめてみる。

LOST -Eternal Gear-
LOST -Midnight Black-
女子高生ものRPG
NScripterによるADV
テロップを流せる素材
制御文字素材の拡張(ウェイト、センタリング)

素材はともかくゲームは本気でどれが最初にできるか分からなくなってきた(笑)
あとはゲームの場合制作が進むにつれて情報が出せなくなっていくというジレンマが……orz
まあ、誰かを待たせてる訳でもないし気楽にやってはいるが。

もう少ししたら『E.G.』の紹介ページでも作ろうかな……


タグ:[制作雑記]

| 2011.04.14 Thursday 21:30 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] アホの見本。

奮闘記でオートタイルの解析をしようとずっと研究していたのだが……
そんなもの何も意味がないことに今日突然気付いた(笑)
だってテンプレ通りに作れば後はエディタが融通してくれるんだもんな。必死に頑張ってた日々がバカみたいだ(笑)

でもなんだか悔しいのでオートタイルも含めたタイルセットの解析をいずれ書こうと思う。
まあいつになるかはこの分じゃ分からんな……


タグ:[制作雑記] [ツクールXP] [オートタイル]

| 2011.04.13 Wednesday 20:47 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 悲しき時の流れ

ここ最近に限った話ではないのだが、どうにもツクール系素材サイトの閉鎖が相次いでいる模様。

まあ個人的には素材をそのまま使うことはまずないし保存だけさせてもらえればあとはいつでも資料にできるのは変わらんからあまり関係ないのだが。
やはり時代の流れなのかね?
そもそもVX素材の供給が安定しだしたころからXP素材は少しずつ陰りは見せていたとは思うが、それにしたって閉鎖は寂しいものである。

……その人たちの分まで頑張る、と断言できないところが悲しいな(笑)
素材作者としてはまだまだどころじゃないレベルだし。
とりあえずXP文化が滅びないうちに作品を完成させなくては(笑)


タグ:[制作雑記]

| 2011.04.02 Saturday 19:18 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 雑記 ] 川瀬智子。

めっきり寒くなって関節は痛いわ風邪が胃にくるわでいろいろやってられん今日この頃いかがお過ごしですか神代です。
既に述べたように先月終わりにサイトリニューアルし、ゲームとスクリプト素材のコーナーを新設したのでやっと俺もサイトの運営してる意義が本当の意味で出てきたので一安心。小説はまだ書けてな
あとは音楽とドット絵か。まあドットは素材にできるほど作れないはずだけど。ていうか難しすぎる。あれはなんなんだ。

『LOST』のほうもやっとイラストの発注を始めたので近々公開予定。ただ迷ってるのはメッセージ表示時。ウィンドウに顔グラが一般的だが立ち絵にしてしまったほうが実装が楽なんだよね……
とりあえず他のシステムが組めてから考える予定。イラストは早ければ週明けにでも。


ちなみに今月の目標。
春の公開を目指して新曲づくり。
素材化できそうなスクリプトを考えて奮闘記で取り上げる。
Pixivに久々に素材を上げたいので最低みっつは作成する。
こんなところかな。

相変わらずセルフ追いつめに余念のない神代でした。


タグ:[制作雑記] [本館ネタ]

| 2011.02.01 Tuesday 20:56 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] いんたーみっしょん。

さすがに今回の奮闘記は長すぎな気がするw
黙って素材公開だけでも良かっただろうか……
でも問い合わせに対し「まずはブログ見れ」って言えるのは強みだし。
ちなみに昨日までで約半分wアホか俺ww

よし、気を取り直して頑張ろう。

あ、そうそう。この奮闘記が終わるころまでに『LOST』のイラスト上げてもらってすぐに公開予定。
ということで(いるか分からんが)お楽しみに。


タグ:[制作雑記]

| 2011.01.31 Monday 20:37 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 雑記 ] 定例リニューアル。

サイトのほうをやっとこさ2011年版に。
とかいいつつ今年中にまた変えるかもしれないのはいつものことで。
本当は全ページを単一CSSでやりたいんだが作業量を考えると現実的でないので半永久的に保留中。

それに伴い変更したことその1。
「GAMES」「RGSS」のコーナーをついに開設。
曲がりなりにも素材がふたつあるので特に素材コーナーは早く作らなくてはと思ってたんだがなかなか手が進まず。最初に文字色改造の記事書いてからだと約1年半か?ずいぶん放置したもんだ。

変更したことその2。
看板娘の名前決定。
相方の提案により例の看板娘の名前は「ゆみる」に決定。本人(?)は巨人なんだがなぁ……(笑)


最近時間が上手く取れなくて困ってるが、近々次の奮闘記を始める予定。いくつか候補はあるが、たぶんアイテム分類システムで行くと思う。
名前空間を使ってみたりいろいろ本格派で考えてるのでまとまるまで時間がかかりそうだが、まあそれなりにやっていく。
そのあとはタイトル画面系かな。たぶんだけど。

『LOST』についてはもうそろそろグラフィック系の話題になるはず。まだ発注が固まりきってないので断言はできないがまあ早くて今月中か。


といったところで今日はこの辺で。

……本当はWJレビューでもやろうかと思ってるんだがめんどく(ry


タグ:[制作雑記] [本館ネタ]

| 2011.01.23 Sunday 23:23 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 計算通り(ニヤリッ)。

奮闘記を長々やって肩が凝ったので久々に雑記。

最近のお気に入りはパラメータ計算である。
裏と表が絡み合って、表面上は分かりやすく真相は難解なのが理想。FF9みたいな。
でも10みたいなガチガチのインフレもいい。
俺は根本的にインフレ趣味があるので、DQや初期FFみたいな形だとどうしてもさびしい。やはりパラメータは9999or999が最高値じゃないと。
計算式にオリジナリティもなにもあったもんじゃないが、できれば俺らしい式を確立したいものだ。

ちなみに『LOST -E.G.-』のパラメータはレベル依存算出。データ上は各パラメータの算出用係数のみを持っていて、レベルと係数を使用してパラメータが導き出される。
うん。まあ実はありきたりと言えばそうだよね。

なにか面白い計算式無いかな……


タグ:[制作雑記]

| 2011.01.19 Wednesday 20:25 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 黒歴史。

そういえば『Russet Tower Project』なんてものもあったなあ(笑)とか思いつつ。
『LOST』はいろいろと神経を使う作品なので、それだけに手をかけるのではなくちょいちょい他のことにも手を出している。
本当はほぼ無改造の習作でも一本作ろうかなとか思ってるんだがそれでもシナリオを書くのが大変なので余り作業は進んでいない。
もしかしたら闇に葬った『RTP』を掘り返す日が来るかも(笑)


タグ:[制作雑記] [ツクールXP]

| 2011.01.09 Sunday 23:58 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] ピンチの予感。

気が付けばリニューアルから毎日更新していた(笑)
あまり気を張ってるとまたいきなり1か月とか追いつかなくなりそうだ(笑)

とりあえず予告という名の前振り。


RGSS奮闘記

メニュー画面
文字色
プリセットを読み解く
(上記は過去記事リメイク)
アイテム画面を分類別に
セーブファイル画面にもっといろいろな情報を
Game_Battler解析
Scene_Battle解析
ウィンドウスキンとオートタイルの解説


音楽

一曲完成への道


LOST

シナリオ完成・イラスト公開


……年内にどこまで進むだろうか。


タグ:[制作雑記]

| 2010.11.27 Saturday 21:40 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] ちまちま。

『LOST』のプログラムを組むにあたって、また1からプリセットスクリプトを研究中。
だってほら、前に書いてたテキスト消えたし(笑)
とりあえずいじり甲斐のありそうなScene_TitleとGame_Battlerから手を付けている。もちろん成果は奮闘記か制作雑記で公開予定。
需要のほどは知らん。


まもも並みにガチで組んでいきたいところだが道は険しいな……

魔王物語物語


タグ:[制作雑記] [RGSS]

| 2010.11.21 Sunday 02:23 | comments(0) | trackbacks(0) |

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