独学ツクールブログ

ツクールでのオリジナル作品の話を中心に創作関係の徒然な語り。

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| 2018.05.23 Wednesday | - | - |

[ 制作雑記 ] 間に合わせ

先日拍手で指摘のあった素材ページの不備を改善。
ついでに一通り見直してみたわけだが、今見るとまあアラの目立つこと目立つこと。
ページさえ作ればあげられる素材のストックがひとつだけ(BitmapをBMPやPNGで保存する奴)あるので、それの用意がてらいろいろ見直してみようと思う。
ゲームのほうの進行はさっぱりだが……まあ一人ではできないので仕方ない。


タグ:[制作雑記] [本館ネタ] [素材]

| 2014.10.29 Wednesday 02:43 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記136:挫折

アイテム分類システムをアップデートしようと思って挫けた。
属性を使うのがスマートじゃなさすぎるのでIDの配列にしてしまおうと思ったんだが、Ruby素人が間違えにくく使いやすいように定数や配列を書くのが大変すぎる。
ということでこれはいったん保留。とりあえずマップ名ウィンドウのほうに取り掛かることにする。

実はかなり悔しいんだけどね(笑)


タグ:[Ruby] [RGSS] [素材] [アイテム分類システム]

| 2012.06.30 Saturday 21:14 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記135:らんまらんまで

そんなこんなでなんだかんだと。
通行止めイベント
1.1
公開である。
今回は「同心円状」の追加。
本当は「orbital」だと意味が違うんだが「c」が使用済みな以上仕方あるまい。

さて、間に合えば今月中にマップ名ウィンドウ公開するよ。


タグ:[Ruby] [RGSS] [素材] [通行止めイベント]

| 2012.06.28 Thursday 22:47 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記134:新素材準備中(10日ぶり2回目)

とかいいつつ「新」素材ではないのはご愛嬌(挨拶)

今は「通行止めイベント」の拡張を考えている。縦横十字矩形の4つでも充分な気もするが、「円範囲」なんてあったらもっといいかなと急に思いついたためである。
先日のマップ名表示とどちらが先にできるか分からないが、とりあえず時間が作れたら真っ先にやってみようと思う。


タグ:[Ruby] [RGSS] [素材]

| 2012.06.23 Saturday 20:51 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記133:新素材準備中

現在、ちゃっかり次の素材を準備中。
前からずっと考えていて、手間が少なそうなので逆に放置していた「マップ名表示ウィンドウ」の素材である。
繰り返すが、処理の構築だけなら簡単なのだ。あとはウィンドウのタイミングとか時間とか、カスタマイズ性とかの問題。
早ければ来週頭にはできると思われる……が、どうだろうね(笑)


タグ:[Ruby] [RGSS] [素材] [マップ名表示ウィンドウ]

| 2012.06.14 Thursday 21:00 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記132:リアルタイムアップデートファイナル

そんなこんなで。

セーブファイル増量公開である。
こっそり左右キーにも対応していたりする。動作は上下キーと同じ。
ついでに、紹介ページの記載も少しだけ変更。主な理由はブログの記事IDが変わったこと。
さらについでに、動作が分かり易いようにサンプル画像をGIFアニメにしてみた。

約半月で素材更新ができて一安心。
あとは作品のほうが順調に進めばもっといいのだが……(笑)
まあ、それはまた別の話ということで。
明日以降はガラッと話題を変える予定。


タグ:[Ruby] [RGSS] [素材] [セーブファイル増量]

| 2012.06.07 Thursday 21:59 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記131:リアルタイムアップデート11

ということで処理の見直し。

上下キーはそのまま(とかいいつつ実は左右キーにも対応)に、LRキーの挙動を修正。
LRキー押下時のウィンドウの状況は3種類あるので、それぞれif分岐で対応。
まず、すでにリスト端にいる場合は上下キー時同様反対側の端へスクロール。
次に、4つスクロールするとリスト端を超えてしまう場合はリスト端でストップ。
最後に、それ以外の場合は4つスクロール。
いずれの場合もカーソル位置は変化しない仕様にした。

ということで、セーブファイル増量素材について「ファイル数を任意に」「ウィンドウスクロール」の両者を実装完了。あとは体裁を整えれば公開可能だ。
でもそれはまた明日ということで。今日はもう限界だ(笑)


タグ:[Ruby] [RGSS] [素材] [セーブファイル増量]

| 2012.06.06 Wednesday 23:33 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記130:リアルタイムアップデート10

なぜかあっさりLキーの実装終了。
苦労したのは分岐基準やスクロール距離に置く式の組み立てだけで、全体的にはやはりRキーの処理の反転型でできた。

さて。
これで一応そこそこの形にはなったのだが、テストしてみるとやはり端で止まるときのカーソル位置が納得いかないということに気付く。
明日はそこの修正をしてしまう予定。


タグ:[Ruby] [RGSS] [素材] [セーブファイル増量]

| 2012.06.05 Tuesday 23:23 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記129:リアルタイムアップデート9

思ったより簡単にRキー実装できた(笑)

ポイントは、スクロール前の分岐。
考えてみれば、上下キーの処理でも入力直後に分岐させてからスクロール処理を呼んでいた。それを応用すればいい話だった。
ただし、ファイルやカーソルの位置からスクロール距離を算出しているので、リスト端で強制的に止まる状況の場合は先にスクロールを呼ばなくてはならないと気づくのに時間が少しかかった。
止まらない場合は単純に4つスクロールなので特に問題なし。

さて次はLキーだ。こっちも簡単に済めばいいのだが……


タグ:[Ruby] [RGSS] [素材] [セーブファイル増量]

| 2012.06.04 Monday 20:11 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記128:リアルタイムアップデート8

ということで上キーの実装。
下キーのソースで各数値または数値を返す式の値を上下反転するだけ。思った以上に簡単に済んだ。

さて…
LRキーの実装はここまで簡単にはいかない。
今困っているのは、キー入力による移動量より手前にリスト端が来た場合の処理の仕方。
単純に考えれば、そこでスクロールストップすべきだ。そこはまあいい。問題はカーソル位置。
例えば、ウィンドウが16なら、画面内は上から12、13、14、15となっている場合。12にあれば、そのまま一番上のウィンドウにカーソルがあっていればいいのだろうが、13より下にあった場合はどうだろう。スクロール後の1番上は13のウィンドウなわけで、では13にすればいいかというとそれでは12にある場合との整合性が取れない。そこは「スクロール」と「スクロールに伴うカーソル移動」の兼ね合いということで「そういうもの」としていい気もするが、なんとなくもっとおさまりのいい方法がないかと考えてしまう。というかあると思う。
そこがまとまるまでいったん保留にしてしまおうかとまで考えている。


タグ:[Ruby] [RGSS] [素材] [セーブファイル増量]

| 2012.06.03 Sunday 22:37 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記127:リアルタイムアップデート7

開き直ってまずは下キー入力時の処理のみきちんと組み上げる方針に変更。
一つが完璧に組めてから応用する方が早い(俺の場合)ということにやっと気付いた。

ということで、なんとか完了。
いろいろ全部突っ込んだので鬱陶しいコードになったが、これはあとあとメソッドの切り分けなどすればいいだろう。
上キーはこれの正負反転したものをベースにすれば容易なはず。LRキー時のコードはまだ不安だがまあここまでできたんだから何とかなるだろう。


タグ:[Ruby] [RGSS] [素材] [セーブファイル増量]

| 2012.06.02 Saturday 22:05 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記126:リアルタイムアップデート6

今日も地道な作業の繰り返し。
Input.repeat_any?による分岐後、更にカーソル位置によって分岐させる。具体的には、@file_indexと、新しく用意した@cursor_positionによっての分岐である。
@cursor_positionは文字通りカーソル位置を示す変数。これによって、「下キー入力かつ画面最下のウィンドウ選択中」という状況を判別できる。

で、ここからさらに、必要な状況であれば、ウィンドウスクロールを開始させるscroll_windowsメソッドを呼ぶようにする。引数はウィンドウいくつ分スクロールするかの値。
なのだがここで大苦戦。前述のようにLRキー入力時もスクロールで移動する仕様に変更したわけだが、メソッドに渡す引数の算出で大きくつまずいている。リスト中ほどならいいんだが、上下端でのループとLRの4件切り替えが難しい。何度逆方向にスクロール開始して無限ループに陥ったことか(笑)

で。
現時点でもまだちゃんとはできていない。
各キー時にどれだけスクロールさせるかをまず文章化し、それを数式に直すだけ。言葉でいうのは簡単なんだが(しかも式だって加減算とmax、minメソッドだけでできるのは判り切ってるのに)未だに正しい式にできないorz数学だけは得意じゃなかったのか俺orz


タグ:[Ruby] [RGSS] [素材] [セーブファイル増量]

| 2012.06.01 Friday 22:34 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記125:リアルタイムアップデート5

今日は微妙に仕様変更。
現在の仕様は「上下キーによる1行切り替えはウィンドウスクロール、LRキーによる4行切り替えはウィンドウ表示し直し」としていたが、あとあと面倒になりそうなのでどちらもスクロールに変更した。

と、その直しを始めたところで無駄発見。
キー感知時(Input.repeat_any?)にキーを判別してローカル変数に移動する数を代入、ローカル変数がnilでなかったらそれの値によって分岐、なんてやってた……なんというアホ処理。
まあ、前バージョンの処理をそのまま残そうとしたのが敗因だな。
ということで、キー判定での分岐の中にウィンドウスクロールの設定処理を突っ込む。インデントが一個深くなったがまあ見た目で分かり易い処理のほうが後で見るときに楽だからいいだろう。


タグ:[Ruby] [RGSS] [素材] [セーブファイル増量]

| 2012.05.31 Thursday 21:32 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記124:リアルタイムアップデート4

凡ミスというかなんというか。
現在のスクロール処理は、Scene_Fileではあくまでウィンドウにフラグを立てる(実際は移動先y座標を設定する処理)だけであり、スクロール処理はウィンドウクラスのほうで行っている。
まあその処理の持たせ方自体は妥当だしクアドラで組んだスクロールの流用でもあるからいいんだが。
スクロール中にさらにキー入力すると座標を計算し直してしまい変な位置で止まるorz

ということで、これもクアドラで作った処理だが、ウィンドウがスクロール中であるか判定できるようにし、スクロール中であればスクロール処理に入らせないように分岐することにした。泥臭いがまあいいだろう。

とはいうものの、その処理を今の形にするだけで今日の時間を使い切ってしまった(笑)判定基準や分岐タイミングで悩みすぎたせいだ。
明日はもう少し納得いくレベルで進捗したいところ。


タグ:[Ruby] [RGSS] [素材] [セーブファイル増量]

| 2012.05.30 Wednesday 22:43 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記123:リアルタイムアップデート3

まだまだ続くよ苦し紛れの素材アップデート実況中継。


今日はキモとなるウィンドウのスクロールを実装。
クアドラで採用したスライド機構をヒントに、特定の状況下のみウィンドウがスライドするように組んだ。
と、簡単に言ってみたが、この「特定の状況下のみ」というのが難しい。具体的には、「カーソルが一番上且つ上キー入力時」または「カーソルが一番下且つ下キー入力時」ということなのだが、これの判定が案外難しかった。もちろん、判定するだけなら簡単だ。しかし、それに伴うフラグ操作やメソッドの実装がなかなか難産だった。
結局は、クアドラ同様条件がそろった時点でフラグを立て、目標位置と現在座標が一致するまでスライドさせるという実装になった。

動き自体は問題ないのだが組み方がちょっと……具体的にはつかめていないが、いかにもこれじゃいけないという状態になっているので、これは後々直そうと思う。


タグ:[Ruby] [RGSS] [素材] [セーブファイル増量]

| 2012.05.29 Tuesday 21:29 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記122:リアルタイムアップデート2

さあ今日もネタがないぞ。


今日の変更点。

その1
素材内部にWindow_SaveFileを持ち込み。
自信のindexと読み込むべきファイル名に加え、@file_indexを渡すように変更。これによってシーンに入った時のウィンドウの初期位置を設定する。動作としては、前回セーブしたファイルのウィンドウが画面上4項目のトップに来るようになる。

その2
各ウィンドウのvisibleを設定していた箇所をいったんコメントアウト。これはスクロール処理への布石。スクロールが実装される際にはvisibleを変更しなくなるからだ。


……ここまでやってて思ったんだが、Scene_File自体を完全に書き換える方が早かったんじゃ無いだろうか?(笑)
セーブロード画面のフル改造な素材もあるし、俺もそうすればよかった。とはいえ画像を作らないといけないからそれはそれで能力が追い付かないんだけどね。
とりあえず今はこっちでやって、気が向いたら完全改造版を別件でやろうかな。


タグ:[Ruby] [RGSS] [素材] [セーブファイル増量]

| 2012.05.27 Sunday 22:38 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記121:リアルタイムアップデート1

更新のネタがないよ!(挨拶)

ということで、以前ちょっとネタにしたセーブファイル増量の更新。
を、
試行錯誤していじくる過程を記事にしようと思う(笑)
うん。ふつうやらないよね。でもそれだけネタがないんだorz


ということで今日の改造点。
まず独自モジュールの定数PAGESを廃止し、ファイル数であるFILE_NUMBERを定義、更にセーブファイルを専用のフォルダに作成する設定にも対応できるように、ファイルパスのFILE_DIRを定義。既存スクリプトでPAGESを使用していた箇所の置き換えと、セーブファイルの存在確認処理を変更。ファイルの存在確認は、Dir.globを使うことで分かりやすくなるとともにあの憎々しいforをなくせる一石二鳥。


今日はここまで。
肝心のウィンドウスクロールにたどり着くまではまだまだかかりそうだ(笑)


タグ:[Ruby] [RGSS] [素材] [セーブファイル増量]

| 2012.05.26 Saturday 23:38 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記120:素材更新

制御文字拡張を1.2にアップデート。
実は手元で一度1.1にしてたので1.2なのだが、1.1で何したのかよく覚えていない(笑)
とりあえず、今後ともよろしくということで。

あまり関係ないが、この間の自動化の流れで全素材にRDocを付けたくなったのは内緒だ。


タグ:[Ruby] [RGSS] [素材] [制御文字]

| 2012.05.20 Sunday 22:51 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記119:れっつぱーちー

そんなわけで制御文字ですってよ奥さん(挨拶)。


今日ちゃちゃっと追加した制御文字は「¥P」。機能は「パーティ名表示」でございます。
つまり、パーティが一人ならそのキャラ名、複数人なら「先頭キャラの名前+“たち”」を表示するわけだ。多分一番活躍するのは宝箱のコモンイベントだと思う。

実装は実に簡単。
$game_party.actors[0].name + ($game_party.actors[1] ? "たち" : "")

これだけだ。ちなみに最初
$game_party.actors[0].name + $game_party.actors.size > 1 ? "たち" : ""

って書いてTypeError出したのはここだけの秘密。
説明とか書き直してうpは明日ということで。


タグ:[Ruby] [RGSS] [素材] [制御文字]

| 2012.05.19 Saturday 19:30 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記118:とりあえず計画だけ2

Scene_Fileのウィンドウ、スクロールする仕様にすれば4の倍数に限定しなくて済むんじゃないか?
というか、そもそもタイトル画面画像コマンドはDir.glob使えば別にセーブ数気にしなくていいだろJK。
とりあえずスクロールする動作が書けてからだな。←イマココ

ちなみにこっちはいつできるか分かりません。一応制御文字が済んだらすぐ書きはじめる予定ではある。


タグ:[Ruby] [RGSS] [素材] [Scene_File]
[Window_SaveFile]

| 2012.05.17 Thursday 22:12 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記112:やつつけ仕事

とりあえず(主に自分を)誤魔化すために素材案を考えてみる。


考えてみた。
Scene_Debugの拡張がいいかもしれない。
デバッグモードでいじれるのがスイッチと変数だけってダサいよね。だからいろいろ変更できるように強化したものを作ろうかと。再定義しまくりの全置き換えになるだろうが、まあScene_Debugだし大丈夫だろう。
余裕があれば、デバッグ設定というかテスト用に変数やらパラメータやら変更したものを保存できるようにしたいと思う。通常セーブと大して変わらない処理でいいはずだから苦労はないと思われる。
とりあえず、早速ほんのわずかでも手を付けることにする。
……まあ明日からなんだけどね。


タグ:[Ruby] [RGSS] [素材]

| 2012.05.02 Wednesday 22:31 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記111:初心忘れるべからず

そんなこんなでベーススクリプトの話。
基本機能強化や修正、再定義がメインのベーススクリプトだが、考えてみたら自分ですら使っていない機能を無闇に突っ込んでもどうするのかという(笑)
なので今は機能を組むことより素材に活かすことを優先して考案中。先日のメソッドもいくつか削った。
そういえばそろそろ次の素材何か出したいな……などと考えているので、早ければ来月初めに何か公開できるかも。

ちなみに、制作活動については夏まで本格再開はできないと思う。


タグ:[Ruby] [RGSS] [素材]

| 2012.04.27 Friday 23:51 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記110:比較検証

Ruby1.8.7とRGSS(Ruby1.8.1)で組み込まれているクラス、モジュール、そしてそれぞれのメソッドを一覧化して出力してみた。
比べてみると、かなり多くのメソッドが存在しないことが分かった。
それぞれの機能を調べ、有用且つ実装可能なものはベーススクリプトに組み込んでしまおうと思う。
とはいえEnumerable::Enumeratorクラスなんかは無理だろうな……


タグ:[Ruby] [RGSS] [素材]

| 2012.04.25 Wednesday 22:43 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記109:物忘れ

ベーススクリプトの機能強化がめっきりやるやる詐欺だったのでいろいろ追加。

Bitmap#divide
NilClass#try
Object#blank?
Object#present?
Object#presence
Object#tap
Object#try
String#blank?
Sprite#center_x
Sprite#center_y
Sprite#centering_x
Sprite#centering_y
Window#show
Window#hide

派手にやってみた。しかもまだネタのストックが消化しきれていないという(笑)
どこかきりのいいところで素材のほうを更新予定。


タグ:[Ruby] [RGSS] [素材] [IK_BaseScript]

| 2012.04.22 Sunday 22:22 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 一難去ってまた一難

ぶっちゃけありえない(挨拶)
ベーススクリプトに深刻なバグ発見orz
えー、今のままだとColor#setが正常に動きません。
戦闘テストなんかしないから気づかなかったよママン。
具体的には、Scene_Battle開始時に呼ばれる処理の中にColor#setが含まれていて、スプライトの色をセットしているので、それを見て気づいたと。Colorクラスのインスタンスを渡した場合にはちゃんと動くんだがRGBAを渡した場合に値を渡せていないのでスプライトが真っ黒に(笑)

ということで焦って修正。他にもちょこちょこ追加修正があるので近日中に上げなおし。


タグ:[制作雑記] [素材] [RGSS]

| 2012.04.08 Sunday 19:14 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記100回記念

だからといって特に何もないよ!(挨拶)

ということで今日も既存素材の更新である。
今回はアイテム分類システム文字列ピクチャだ。どちらもかなり大がかりな変更となった。

特に大きいのは文字列ピクチャで任意のオプションが設定できるようになったこと。
というのも、最近VBAをいじる機会が多いのであの「名前付き引数」の便利さが病みつきになっていて、何とかこれをRGSSというかRubyでできないものかと思っていたのだが、そんな折Rubyでキーワード引数という記事を発見。なるほどデフォルト引数にハッシュを設定することで名前付き引数のように扱えるのか。
ってことで早速文字列ピクチャにこれを導入してみた。こういう機能は、文字の寄せやら色やら、必要なものだけ指定できるほうが都合がいいので。とはいえイベントコマンドで記述するメソッドのほうが長くなってしまうので恩恵だけども言えない。まあその辺は使う人それぞれということで。改善点は浮かべばやるし誰かがアドバイスをくれても助かる。

ちなみにアイテム分類のほうは記述を全体的にきれいにした程度で特に変更点はなし。入れたい機能があったりはするんだが、とりあえず現状の不細工さを少しでも改善しようというおことで更新。


さて次はタイトル画面と制御文字だな。制御文字はかなり大がかりに変更することになりそうだから後回しかも。


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| 2012.03.29 Thursday 22:07 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記99:テロエロリスト

まだまだいきますリファクタリングという名目の飽き解消。
今日はテロップメッセージプリセットデバッグの2本。
テロップのほうは、同一イベント内でテロップの後ろに「スイッチOFF→文章の表示」がある場合テロップ表示中にメッセージウィンドウが出てしまう不具合の修正。プリセットデバッグは装飾品の判定漏れが修正できてなかった(笑)不具合の修正。
ほかにももちろん記述の全体的調整も入れた。

さてあとは3つか……
移動系盛り合わせについては、アップデートついでにドット移動を盛り込めれば尚良いのだが……どうなることやら。


タグ:[Ruby] [RGSS] [素材]

| 2012.03.28 Wednesday 22:10 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記98:ああ無情

引き続き既存素材リファクタリングという名のアレを少々。
今回はタイトル画面カスタマイズ制御文字拡張である。
タイトル画面のほうは基本的に記述を整えたのみ。ついでなんで素材名称も「タイトル画面画像コマンド」に変更。この内容で「カスタマイズ」ってどないやねんって感じだったので。
制御文字のほうはそりゃもうビフォーアフター。処理は切り分けるは制御文字は増やすはで一苦労。その分いいものに仕上がったと思います。まる。本気で大変だったのでしばらく更新したくない……のに制御文字というネタがネタだけに後から後から案が浮かぶ始末(笑)1バイト文字足りないよママン。

さて。
これ以降は比較的新しい素材なだけに直しもかなり少ない。もしかしたら一日で全部やるかも。
リファクタリングとはいっても変数名とかモジュール名を変えるだけになりそうだ。


タグ:[Ruby] [RGSS] [素材]

| 2012.03.25 Sunday 22:12 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記97:時の流れは残酷

というわけで時間は空いたが奮闘記カテゴリとしてはつい最近の話になる例のアレがベータ版的に完成したので公開しようと思う。

IKベーススクリプトベーススクリプトでございます奥様。
前からちまちまと語っていた拡張や修正を一か所に集めたまさに俺用素材ベース。というか、既存の素材もすでにこれを前提とする処理に変えられるところは変えはじめていたり。具体的にはセーブファイル増量とか。ちなみに「Scene_File拡張」じゃ素材の本質からずれてると気づきちゃっかり改名。
とりあえず、もう数日使って既存素材のリファクタリングを行って更新していく予定。

いやーこれでしばらくネタに困らんわ(笑)


タグ:[Ruby] [RGSS] [素材] [IK_BaseScript]

| 2012.03.24 Saturday 20:04 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル66

タイトル画面いじるだけで終わりました、まる。



じゃなくて。
とりあえずタイトルメニューの選択中コマンドの周りをパーティクルがふよふよするように組むことはできた。
思った以上にきれいに面白く動くので満足。
とはいえ、実はパーティクルに使っている画像が広いものなのでこれを早く自作にしなくてはいけない(笑)

さて。
パーティクルの作業を延々している間にちょっと思いつき。
タイトル画面というかデモのアイデアが浮かんだので、今度テストコードを組んでみようと思う。
まあ要するにロゴ周りの簡単なアニメーションもどきでしかないが。
これがうまくいったらもうひとつやってみたいことがあるんだが……それはシナリオとの兼ね合いなので今は完全保留。

昨日言ってた制御文字素材とベーススクリプトについては、タイミングができ次第きっちり書き直して公開しようと思う。
月末ぐらいにはなりそうだが。


タグ:[ツクールXP] [自作ゲームネタ] [Quadra(u)ggle!!!!] [RGSS] [素材]

| 2012.03.20 Tuesday 22:54 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ Quadra(u)ggle!!!! ] 女子高バトル65

自作素材がクアドラに組み込めない……だと……?(笑)

そんなわけで専用にちょいと組み直し。
ついでなんで元素材も同じような手直しを。クアドラのほうは専用カスタマイズで素材のほうは汎用ベーススクリプトという感じで。

あ、制御文字拡張のことです。
クアドラはそのイベント進行の形態上、名前ウィンドウと立ち絵が必要になってくる。のでそれを優先した処理に変更。
ちなみに余所の素材を参考にして制御文字の増加と「1文字ずつ表示形式」への変更も行った。表示形式の変更は、これをしないとウェイト系の制御文字に意味がないから。XPのデフォルトは文字を全部描画してからフェイドインなので途中にウェイトを入れてもなんも意味がない。

さて、素材のバージョンうpというかリファクタリングは済んだものの公開はまだできない。というのは、今回の修正でいろいろと独自の拡張メソッド前提に変わったから。具体的には先日話題にしたColorクラスやSymbolクラスの拡張要素を必須としている。
なお、その部分は「ベーススクリプト」として素材にする予定。抱き合わせ商法である。金は取ってないが。

さてあとはタイトル画面だ。頑張ろう。


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| 2012.03.18 Sunday 19:21 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 素材考案

とりあえず今のところ素材案が浮かんでいるネタ。

マップ名表示系
スキル全体化
ゲージ表示
「最強装備」
Window_SaveFileの拡張
ミニマップ表示

敷居ハードルが高いがやってみたいものとしては
ATB
ウィンドウ大幅拡張
Scene_Menuフリーカスタマイズ
キーボード入力受付
図鑑系
マップ軽量化


さてこの中でいくつが実際に作れるやら……??


タグ:[制作雑記] [素材] [RGSS]

| 2012.02.19 Sunday 23:52 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記96:強引

そんなこんなでドット単位移動の実装を一度諦めてみました神代ですこんばんは。
ぐちぐちこねくり回しててもしょうがないのでとりあえずこの状態で公開とする。

No.012 移動系盛り合わせver 1.0、ver1.0でございます。

移動関係にはもう少し拡張の余地があると思う。思いついたら更に追加する予定。





ところで、今更頑張ってRGSS講座とかやってみたくなったんだけど需要あるかな?(笑)
Ruby自体もそれなりにいじってきたから一応は解説できるけど……
まあ、自分用もかねて文章だけでも書いてみようかとは思っている。


タグ:[Ruby] [RGSS] [素材]

| 2012.02.18 Saturday 21:20 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] ですよねー

やっぱりというかなんというかドット単位移動で大いにはまる。うん難しいわこれ。
ちなみに、ついでなのでダッシュも実装。こっちは非常に簡単だった。まあフラグ判定だけだからね。
ということで、公開は週明けに延期だ。


タグ:[制作雑記] [素材] [RGSS]

| 2012.02.17 Friday 23:12 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 見込み

移動系盛り合わせの素材について具体的に考えてみた。

とりあえず「ダッシュ(速度カスタマイズ)」「斜め移動」「ドット単位移動」を搭載。斜めとドットは選択で。
速度カスタマイズについてはいくつかの機能案がある。うち一つは講座サイトの改造例にもよくあるものを実装として導入するもの。

ややこしい所はないのだが、素材としてまとめた上にブログのエントリも書かなくてはならないのでやはり少々時間は食いそうだ。3日くらいかな、分からんけど。
とりあえず、でき次第すぐに記事にする予定。


タグ:[制作雑記] [素材] [RGSS]

| 2012.02.10 Friday 21:55 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 見通し

そろそろ素材を作ろうかと思いいろいろ準備中。
今考えているのは「移動系盛り合わせ」「戦闘系カウンターモジュール」「キーボード入力拡張」の3本。
ボリューム的には断然盛り合わせ。汎用性ならキーボード。迷うところだ。
あと、マップ名関係で小物のネタがあるのでまとめられればそれもやりたい。

ということで、まずは複雑にならないであろう「移動系盛り合わせ」を作ってから考えようと思う(今決めた)。
早ければ週明けぐらいにエントリにできると思う。


タグ:[制作雑記] [素材] [RGSS]

| 2012.02.09 Thursday 22:36 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記83:「移動ルートの設定」を強化する1

「移動ルートの設定」には「一歩前進」や「右に90度回転」などいろいろと便利なコマンドが揃っている。
が、欲を言えば言えるものでまだまだあると嬉しい機能はある。
例えば「指定イベントに近づく」「指定範囲内を移動」など。
今回は、そんなものを作ってみようと思う。
とりあえず「指定イベントに近づく」「指定イベントから遠ざかる」「指定座標に近づく」「指定座標から遠ざかる」「指定範囲内を移動」の5つを作る。あとはまた、何か思いついたら追加ということで。


さて。
ところでこの追加機能はどこに作ればいいだろうか?
スクリプトエディタ内を検索したところ、どうやらGame_Character#move_type_customの中でよばれている各メソッドがイベントの移動らしい。ということで、Game_Characterに新しいメソッドを作ればいいだろう。

「指定イベントに近づく」「指定イベントから遠ざかる」「指定座標に近づく」「指定座標から遠ざかる」の4つは、「プレイヤーに近づく」などをもとにして結構楽に作れそうだ。
「指定範囲内を移動」は少し難しいかもしれない。しかし以前の「通行止めイベント」のような考えで何とかなると思う。


まずは「指定イベントに近づく」「指定イベントから遠ざかる」を作ってみよう。これは「プレイヤーに近づく」に相当するGame_Character#move_toward_playerを改造して作る。
やることは簡単。イベントの移動基準である「プレイヤの位置」を「指定イベントの位置」に変えればいい。2行目と3行目の「$game_player.x」「$game_player.y」を「$game_map.events[id].x」「$game_map.events[id].y」にすればいいだろう。idはメソッドの引数で受け取る。これで、基準が「IDがidのイベント」になる。
うむ。簡単だ。

続いては「指定座標に近づく」「指定座標から遠ざかる」のふたつ。
これは、xy座標を直接渡せばいいだろう。メソッドの引数にx、yを設定し、「@x」「@y」との差を取って移動させる。

最後に「指定範囲内を移動」これは少し迷ったが中心座標と移動幅を引数にすることにした。
イベントの現在位置を基準にしてもいいのだが、「範囲外から範囲内へ移動」を実装できるこちらを採用。


ということで次回から本格的に開始。


タグ:[Ruby] [RGSS] [素材] [移動ルート拡張]

| 2011.11.27 Sunday 21:35 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記71:通行止めイベント

とりあえず機能説明。
通行止めイベントという名前ではあるが、やっていることは実質「あたり判定の拡大」である。イベントの名前欄に[キーワード:タイプ-マス数]と記述することで、対応する形にあたり判定が拡張され、通行できなくなるというものである。
判定の都合上、イベントの移動によってプレイヤが当たり判定に入ることを防げないが、この素材の適用先は移動しないイベントであることが前提なので、ひとまずこのままで公開することにした。

続きを読む >>

| 2011.07.17 Sunday 22:46 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] アレコレテヲダシテワケワカランバトル

ちょっと思いつき。
素材の中とプリセットのScene_Battleの中で、各メソッドの頭にクラスメイトメソッド名をログ変数に加算していき、最後に保存。
これで、とりあえずどういう風にメソッドが呼ばれるかだけはわかる。
分かるが……だからなんだっていうレベルになりそうではあるな(笑)
幸い、プリセットのメソッドのひとつひとつは何をしているか見ればわかるので、なんとか処理を追えなくもない気はする……
どんだけ時間がかかるか分からないけど。


タグ:[Ruby] [RGSS] [素材] [ATB]

| 2011.07.06 Wednesday 22:19 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] アタマガトテモオイツカナイバトル

ATBを作るために、とりあえず良さげな素材をピックアップ。
ParaSite2D6 RPG館さんの『アクティブタイムバトル
歯車の城さんの『リアルタイムアクティブバトル』Code Crushさんの『ActiveTimeBattle』KGC Softwareさんの『Active Count Battle』
ひとまずすべて保存し、読み込んでいるのだが……なんだろう。全然わからない。
一番肝心な『コマンド入力後即行動』を行っている部分が全く拾えないのだ。

まだまだ先は長そうである。


タグ:[Ruby] [RGSS] [素材] [ATB]

| 2011.07.04 Monday 22:22 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 気分

軽量化スクリプトとか作ってみたいな。
どうせかつての大御所や有名どころは引退してる人が多いんだ。新しく出したっていいだろう。
まあどうすればいいのか分からないんだけどね。
とりあえず素材の研究するか。
あまりのめりこむとブログの更新ができなくなるからほどほどに。


タグ:[制作雑記] [RGSS] [素材]

| 2011.06.23 Thursday 23:28 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 直感は大事にしろってばっちゃがゆってた。

素材がらみのネタがいくつか思いついたので頑張ってみる。

ちなみに内訳は
・固定オブジェクト用コモン
・通行止めイベント
・「移動ルートの設定」強化
・キーボード、マウス取得
の4本。
固定オブジェクト用コモンはタルやタンスに一つ一つイベントを置かなくてもよくなる一品。マップチップからオブジェクトを判別し、対応するコモンイベントを呼ぶ。
通行止めイベントは、固定オブジェクト用コモンと同様に、通行止め地点にイベントを敷き詰めなくて済むようになるもの。一直線や矩形に通行不可エリアを形成する。
「移動ルートの設定」強化は、イベントや座標を起点にできるようにするほか、固定範囲内移動も実装。
キーボード、マウス取得はWin32APIというものに手を出さねばならずハードルが高いが、面白そうというだけの理由で。

例によっていつできるか分からん訳だがせっかく浮かんだのでやるだけやろうと思う。


タグ:[Ruby] [RGSS] [素材]

| 2011.06.17 Friday 22:56 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記66:テロップを流すその1

テロップというのはつまりスタッフロール的なあれであり「文字列がスクロールしていく」あれである。
ようやく形ができたのでついに公開。


まずは定数を定義する。
必要なのは「テロップ表示開始のスイッチ番号」「テロップ速度」「フェイドイン・アウトの幅」「テロップ中も動けるかどうかのフラグ」といったところだろう。
module IK_Telop_Message
  TELOP_SWITCH_ID = 10
  TELOP_SPEED = 4
  OPACIFY_LINES = 5
  FREEZE = true
end

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| 2011.06.04 Saturday 22:05 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 時は金なり

素材の更新のネタが溜まってしょうがない。
まあなぜ溜まるかというとネタに技術が追いついてないからなのだがorz
現在公開中の各素材にそれぞれみっつ以上はネタがあるという状態……早く片付けたい。
特にアイテム分類は全面的に修正を入れたいし、制御文字は今の3倍は増量したい。あと、テロップがまだできない。
ああ全く困ったものだ我ながら。


この間の宝探しゲーはちょっと本気出し始めている。
マップもイベントもハマりはじめると楽しくて仕方ない。
特にコモンイベントが便利すぎて生きてるのがつらい。
とりあえず主人公の村とそのイベントをどんどんノリに任せて作ってみる。ある程度進んでしまえばきっと波に乗れるだろう。きっと。
特に謎とかないしDoS世界とも関係ないし、ガンガンネタバレしながら作っていこうかな。そうすれば記事のネタが(ry


タグ:[Ruby] [RGSS] [素材] RGSS奮闘記52:プリセットを読み解く5(Game_Tempクラス1) itsuki9046 RGSS奮闘記 2011/04/29 22:59:00 Game_Tempはゲーム全体で扱う一時的変数の集まりである。

さて、いざエディタを開いてみると、このクラスには「attr_accesor :〜〜」というアクセサ定義の羅列とそれを初期化しているinitializeメソッドしか存在しないことが分かる。
ということでここでは、それぞれの変数が何に使われているかを(今分かる範囲で)確認していく。


さて、このGame_Tempクラスは一時変数の集まりなのでこれといって解説は無いのだが……一部、今の知識では理解が追いつかない部分だけ端折ってしまおうと思う。
具体的に言うとProc関連。Procはそれ自体はともかくRGSSでの使われ方がまだ理解しきれていないので、後々それを使用する頃までに何とかしたいところだ。

とりあえず、スクリプト内の順番通りにひとつひとつ見ていこう。
ここでは変数が何に使用されているかのみで実際の使われ方や値については省略する。

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| 2011.04.28 Thursday 20:26 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 駄目人間

制御文字スクリプトの体裁を整えようとしたら今更アラに気付かされるorz
$game_temp要らないじゃん。何のためのインスタンス変数だよorz
ということでちょこちょこ修正。
アイテム名変換は直接置換したりとか内部的な部分でブラッシュアップを図ってみた。
次はセンタリングとかかなあ……

まだ1.0にしないのはただの意地。

タグ:[Ruby] [RGSS] [素材] [Window_Message] [制御文字]

| 2011.04.27 Wednesday 20:12 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] 死亡

一応は出来上がったはずのテロップスクリプトだがバージョンを戻そうとしてまさかの撃沈。
何が起きたかというと

なんとか形になる

テロップが流れている間も動けるのでループを作って強制的にウェイトにする

強制ウェイトは選べたほうがいいと思い強制前のスクリプトに戻そうとする

どうだったか思い出せず死亡

というわけで。

どうしたものか(笑)
今月いっぱい小ネタでお茶を濁す予定だったのに濁すお茶を少しこぼしてしまったというわけでにっちもさっちも。

うーん……
とりあえず制御文字のネタが浮かべば作って書く。

タグ:[Ruby] [RGSS] [素材] [テロップ]

| 2011.04.23 Saturday 20:27 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ 制作雑記 ] アクティブでタイムなあんちくしょう

アクティブタイムバトルを作ろうとして挫折を繰り返すこの数日。
いや、厳密にはいつもいつも手を付けてはくじける日々なのだが。
以前ある人にちらっと尋ねたら「プリセットを理解しろ。いじってみて失敗しろ」とまあなんとも正論をいただいたので延々とトライ&エラーである。
いろいろな素材を拾ってきて処理を研究してるのだが今のところ全く分からんorz
一人のコマンド入力が終わったら直で行動に移行するにはどうすればいいのか……動的(というのか?)なプログラムの組み方が全く分からんorz
メソッドや変数を監視したりしてプリセットの流れはだんだんつかめてきてるんだけどなあ……
さすがにこの状態じゃ間に合わないから『LOST』には使わない予定だが、どうしても完成させたい。
どうするかねぇ……


タグ:[Ruby] [RGSS] [素材] [ATB]

| 2011.04.16 Saturday 20:28 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記45:制御文字を追加する1

以前text_color拡張で触れた制御文字の改造をもっと踏み込んで行ってみようと思ったので実行。
これなら後から思いついたものを追加するだけで素材更新どんどんバージョンアップできて面白そうだ。

とりあえずいま思いつくものだけやってみる。

ということで簡単そうな
・太字
・斜体
・アイテム、武器、防具、アクセサリの名前に置換
を作ろう。

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| 2011.03.29 Tuesday 23:52 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記43:タイトル画面を改造する1

今回はタイトル画面を劇的ビフォーアフターしてみる。

完成形はこんな感じ。
だいたいこんな感じ
要するに、コマンドウィンドウを排して画像でのメニューにするということだ。
用意するものは、こんな感じで非アクティブとアクティブの2つ一組で3組6枚の画像。
非アクティブ
アクティブ

めんどい場合はこの画像をそのまま持って行ってもよし(笑)

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| 2011.03.26 Saturday 20:16 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記42:うp

アイテム分類スクリプトをバージョンうpしてみた。
カテゴリウィンドウアクティブ時のヘルプテキストとメニュー画面に戻る際のコマンドウィンドウのインデックスを設定項目に設置し、カスタマイズポイントに変更。
あとは内部処理を一部簡略化。
それから、HTMLファイルのスペルミスがあったので修正(笑)


うん。こういうのをやってこそ素材制作者だよな。
いや本当はゲーム製作者のはずだけど(笑)
さて、ほかのスクリプトのverうpや新規素材のこと考えなきゃ……


タグ:[Ruby] [RGSS] [素材] [Scene_Item]

| 2011.03.25 Friday 23:23 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記40:頑張ってみた

規約についていろいろと考えてみた。

とりあえずあちこちの利用規約を見て何が必要か調べてみた。

・クレジット
・著作権
・加工、再配布
・サポート
・免責
・連絡先

これで足りるだろうか。まあとりあえず書いてみよう。
ページには3月現在とか普通に書いてるがまあいいか(笑)
それにしても検索で来る人はいるのに利用報告がないのは悲しいな(笑)


タグ:[Ruby] [RGSS] [素材]

| 2011.03.22 Tuesday 23:56 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記39:利用規約とかなんとか

知ってる人は知ってるが知らない人は知らないね。当たり前だけど。
当サイトのRGSS素材には現在規約らしい規約が設定されていない。
こういう系にはめっきり疎いんでどうしたらいいか分からんのだが、とりあえずあちこちの規約を見て真似ようかな。別にそこまですごい素材があるわけでもないしそれなりのものがちゃんとあれば充分だろう。

ということで素材サイト巡ってきます(´・ω・)ノシ


タグ:[Ruby] [RGSS] [素材]

| 2011.03.01 Tuesday 23:44 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記37:名前ウィンドウの表示2

〜前回のあらすじ〜
口は災いの元

Window_Messageクラスの実装に入るが、とりあえず必要なものまとめ。
まず、$game_temp.speakerがnilでも空白でもない場合に名前ウィンドウを表示する機能。これは当然。
それから、ウィンドウを破棄するterminate_messageメソッドに、名前ウィンドウがあったら破棄する定義の追加。
あとは、話者の名前を取得するメソッドと名前の文字数を取得するメソッド。
こんなところだろうか。

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| 2011.02.24 Thursday 22:21 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記36:名前ウィンドウの表示1

最近奮闘記しか書いてない気がする神代ですこんばんは。
まあ基本は自分のゲーム用だしまあいいんだけど。

今回はメッセージウィンドウに話者の名前を表示する機能を追加する改造。
一応あまり長くならない予定(笑)

さて、機能追加と一言に言っても方法はいろいろある。
今回はその中から、一時変数に名前を代入すると自動的に名前ウィンドウが表示されるタイプを作ってみる。
これなら設定項目とウィンドウ表示だけで基本形はできるので簡単だ。
そしていつかはフルカスタマイズモードも作るぞ(笑)

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| 2011.02.23 Wednesday 22:20 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記34:文字列ピクチャ4

〜前回のあらすじ〜
Interpreterがあらわれた!コmこれ前もやったわ。


ついに佳境。Sprite_Pictureクラスである。
ここではどのような改造を施せばいいのか。
まず、@pictureに処理すべきピクチャの情報が入っているので、これが@text_setであるかどうかを判別する必要がある。@text_setであった場合のみ独自の処理を行うからだ。
また、@text_setは@picture.nameに入ってはいるが配列なので、うっかりこのまま元のメソッドに通してしまうとグラフィック取得の部分でエラーになる。しかし、updateメソッド内でインスタンス変数@picture_nameと@picture.nameの比較を行っているので、新メソッドで代入してしまえばここを通過しない。よって@picture_nameへの代入も行うことにする。
では順番に組んでいこう。

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| 2011.02.16 Wednesday 14:18 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記32:文字列ピクチャ2

〜前回のあらすじ〜
文字列を?表示するので?そいつはコトだ!

ということで文字列を「ピクチャの表示」に渡せるようにするメソッドを作ろう。
前回を書いてから気付いたのだが、Interpreterクラスに作ることで、インスタンス変数を使うだけで値を渡せるんだな。ということでInterpreter#text_to_pictureを作成することに決定。

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| 2011.02.14 Monday 21:09 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記31:文字列ピクチャ1

またまたやってきました無謀企画。
今回は「文章をピクチャとして表示する」に挑戦。
これが出来上がることで何ができるかというと、テロップを流すような形で文章を表示できたり、メッセージウィンドウの制限を受けずに文章を表示できたり、表示された文章を拡大縮小回転できたり。
ということで人によっては夢のようなスクリプト、いざ行かん。

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| 2011.02.13 Sunday 21:05 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記26:アイテムを分類する8

〜前回のあらすじ〜
そろそろ長い。


いよいよシーンクラスの作成である。
初めに全体の挙動の説明と改造点を説明しよう。
デフォルトのシーンクラスでは、ヘルプウィンドウ、アイテムウィンドウ、ターゲットウィンドウの3つを生成し、ヘルプウィンドウとアイテムウィンドウを関連付けている。今回の改造では、カテゴリウィンドウを生成するのと、アイテムウィンドウを属性IDの数だけ生成することになる。IDはウィンドウ生成時の引数として渡す。
そして、Sene_Menu⇔アイテムウィンドウ⇔ターゲットウィンドウという移動になっているものをScene_Menu⇔カテゴリウィンドウ⇔アイテムウィンドウ⇔ターゲットウィンドウという移動に変える。
どちらもあまり複雑ではないが大幅な変更だ。

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| 2011.02.02 Wednesday 22:03 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記23:アイテムを分類する5

〜前回のあらすじ〜
<<<<<<<<


今回は防具とアクセサリを属性判定して格納する部分。
とりあえず、大筋は前回のアイテムや武器と同じであるが、注意点はツクールXPの仕様にある。
XPでは装備品に武器と防具のジャンル分けしかない。兜も盾もアクセサリも全て「防具」である。さらに、人によっては防具の中で分類ごとにまとめて作ったりはしていないかもしれない。ということで、まずは種別ごとにまとめてから結合するという手法を取ることにする。

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| 2011.01.28 Friday 23:56 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記20:アイテムを分類する2

〜前回のあらすじ〜
Categories = ["妹", "眼鏡", "スク水", "巨乳", "メイド", "ツンデレ"]


前回設定した属性とモジュールを使い、実際にクラスを作っていく。
まずは、アイテムのカテゴリを選択するWindow_Categoryクラスである。
これは選択ウィンドウなので、Window_Commandクラスを参考に作っていこう。

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| 2011.01.25 Tuesday 23:51 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記19:アイテムを分類する1

またしても長くなりそうな改造兼素材制作シリーズの開始である。
今回は、所持アイテムをカテゴリごとに表示するシステムを作る。
かなり大がかりになるうえにシーンクラスを再定義しているので競合回避は厳しいかもしれない。しかし自分用だからやってしまうのである。

今回はまず下準備。
分類用のカテゴリ設定から。

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| 2011.01.24 Monday 20:48 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記18:文字色をカスタマイズするその8

〜前回のあらすじ〜
次回へ続く

今回は今までのまとめと仕上げ。
改造としては既に完了しているが、このままではコピペによる導入ができない。せっかく作ったのだから素材として利用できるようにもしたい。
ということで、最後のひと仕事といこう。

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| 2011.01.18 Tuesday 19:05 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記15:文字色をカスタマイズするその5

〜前回のあらすじ〜
へ、へ、heーっx!

今回からWindow_Messageクラスの改造に入る。
制御文字を処理しているのはrefreshメソッドである。
長いし分かりにくくなるので引用はしないが、80行目から91行目が制御文字を処理する部分、93行目から147行目が制御文字に対応した動作を行う部分である。
このうち、文字色の変更に関係しているのは90行目と100行目から109行目である。

なお、ここからはこれまでより幾分ハードルが高いので注意。

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| 2011.01.15 Saturday 22:52 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記11:文字色をカスタマイズするその1

〜前回のあらすじ〜
前置き終了。


まずはWindow_Baseクラスのtext_colorメソッドの改造。
ここでの目的は、「¥[c]」という表記だけでなく「¥[name]」という色名表記や「¥[FFFFFF]」というカラーコード表記を受け付けるようにすることだ。


デフォルトのtext_colorメソッドは以下のようになっている。

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| 2011.01.11 Tuesday 20:50 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記10:文字色をカスタマイズするその0

Window_Baseのtext_colorを拡張してみる。
というのもプリセットの仕様に少々不満があるからだ。『¥C[n]』という数字指定による表示のみでは直感的に使うのは難しいし、覚えるのも面倒だ。

ということで、色名による指定およびRGB6桁による指定で文字色を変更できるようにスクリプトをいじってみる。

改造の方向性としては簡単だ。
Window_Baseのtext_color(n)メソッドの中にcase分岐があるのでその中に必要なものを追加する。そしてtext_color(n)メソッドはWindow_Messageのrefresh内で呼んでいるので、この中の『¥C[n]』を使った時の処理をいじる。以上の2点である。

なお、どちらの改造にも正規表現の知識が必要になるが、それはその都度解説していく。マニュアルを開いたままのほうが以降の説明も分かりやすいかもしれない。

次回、まずはtext_colorメソッドから改造していく。


タグ:[Ruby] [RGSS] [素材] [Window_Base]

| 2011.01.10 Monday 19:33 | comments(0) | trackbacks(0) |

[ RGSS奮闘記 ] RGSS奮闘記2:セーブ枠を増やす1

今回はセーブファイルの最大数を増やす改造。
※ただし4つ単位に限る。
少々長いので何回か分けて解説。

ちなみに、直接関係ない部分はここではなるべく省く。細かい内容についてはプリセット総解説や用語集のほうで。

続きを読む >>

| 2010.12.04 Saturday 20:14 | comments(0) | trackbacks(0) |

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